Reglas
1. Reglas para las apuestas deportivas
Las regulaciones y normas de Betsson se dividen en Generales y por Categoría para facilitar su comprensión. Se hará referencia tanto a las normas y regulaciones Generales como a las de Categoría, como normas y regulaciones. Es importante que conozcas bien estas normas y regulaciones, y que algunas reglas difieren entre las Apuestas Deportivas y el Exchange. Adicionalmente a estas normas y regulaciones, las normas específicas de cada Evento/Mercado, que se encuentran en Eventos y Mercados en la página web, deben de ser consideradas como parte de estas normas y regulaciones.
Las normas y regulaciones son parte del acuerdo entre tú y nosotros. Se aplicarán a estas normas y regulaciones los Términos y Condiciones, así como todas las definiciones de estos.
Las normas y regulaciones son parte del acuerdo entre tú y nosotros. Se aplicarán a estas normas y regulaciones los Términos y Condiciones, así como todas las definiciones de estos.
2. Términos y condiciones
Las reglas y normas están divididas en Generales y por Categoría para un fácil entendimiento. Ambas, las reglas Generales y por Categoría harán referencia a reglas y normas como tal. Es importante que tengas conocimiento de estas reglas y normas. Además de estas reglas y normas, las Reglas Específicas por Evento/Mercado que podrán encontrarse debajo de Eventos y Mercados en el sitio web deben ser tomadas como parte de estas reglas y normas.
Nos reservamos el derecho de negar aplicaciones personales de cuenta, de negar las apuestas, o limitar la cantidad de apuestas, sin obligación de proporcionar una razón. Ninguna persona o domicilio está permitido de tener más de una cuenta en el Sitio. Nos reservamos el derecho a cancelar cuentas múltiples que estén clasificadas dentro de las Apuestas Deportivas ofrecidas en el Sitio.
Nos reservamos el derecho hacer seguimiento a cuentas duplicadas y terminarlas. En este caso, toda la información relevante será transferida a la cuenta más activa del cliente respectivo. Si se encuentra que un cliente posee más de una cuenta y ha hecho apuestas idénticas en las dos cuentas, el cliente se verá inmediatamente suspendido de sus privilegios de cliente, lo cual puede resultar en decomiso de ganancias y/o cancelación de todas las apuestas hechas (incluyendo las ya decididas).
No aceptamos apuestas cuando es probable que algunos clientes actúen en complicidad, o coordinadamente. Hacer apuestas idénticas en más de una cuenta y desde una misma dirección IP puede ser considerado como una actuación coordinada aunque los límites personales de apuesta no hayan sido alcanzados. Apostar coordinadamente con otros jugadores es considerado fraude y puede resultar en la reducción de límites de apuesta, terminación de cuenta, decomiso de ganancias y/o cancelación de apuestas hechas (incluyendo las ya decididas). Asimismo, nos reservamos el derechos de iniciar acciones legales contra los responsables.
No asumimos ninguna responsabilidad por errores en la transmisión de datos de apuesta y resultados. No hay lugar a reclamo por daños y perjuicios como consecuencia de una transferencia de datos incorrecta, atrasada o manipulada en la Internet, o de otros errores de transmisión de datos y resultados.
Tenemos el derecho, con absoluta discreción, de corregir cualquier error evidente y a tomar las medidas necesarias para ofrecer un servicio justo a sus clientes. Un error evidente podría ser cualquier información incorrecta publicada en referencia a un evento. Por ejemplo, un hándicap especificado incorrectamente (a la inversa), participantes/equipo(s) equivocados, fechas límite incorrectas o errores técnicos, etc.
De la misma manera, nos reservamos el derecho de corregir errores evidentes en la publicación de cuotas en la página web y/o la evaluación de resultados de apuestas, inclusive después del evento – o declarar las apuestas afectadas nulas. El cliente se hace responsable de asegurarse colocar sus apuestas correctamente.
No está permitido colocar apuestas correlativas dentro de la misma hoja. Este tipo de apuesta puede ser considerado nula inclusive después de que el resultado del evento se haya conocido.
El cliente se hace responsable de la confidencialidad de los detalles personales de cuenta e información de acceso. No somos responsables por apuestas hechas por terceros quienes hayan obtenido esa información, así como otros actos ilícitos de cuenta, por negligencia del cliente.
Es la responsabilidad del cliente avisarnos inmediatamente de cualquier monto que se haya acreditado a su cuenta equivocadamente. Todas las ganancias ocurridas como resultado de este error son inválidas, independientemente de las circunstancias en las cuales ocurrieron.
Las apuestas son inválidas si la fecha u hora actual de la apuesta o información personal necesaria del cliente apostador no aparece debido a errores de transmisión. El importe apostado es reembolsado. Asimismo, las apuestas que son aceptadas después del comienzo de una carrera, juego o evento también son declaradas inválidas.
Podremos establecer a nuestra discreción montos mínimos por apuestas.
La ganancia máxima por cliente está limitada a la apuesta, día y semana, según se indica a continuación. Todos los valores que se indican a continuación serán convertidos a pesos argentinos (ARS) al tipo de cambio vendedor billete publicado por el Banco de la Nación. Nos reservamos el derecho de modificar estos valores a nuestra discreción.
En caso de que un usuario haga varias apuestas idénticas (también combinaciones de apuestas simples y múltiples) de las cuales las ganancias totales exceden el límite de ganancia por apuesta, tendremos el derecho de reducir la apuesta hasta el nivel necesario para cumplir con los límites de ganancia.
En caso de fraude o intentos de fraude, especialmente con respecto a la colocación de apuestas, el cliente apostador será inmediatamente suspendido de sus privilegios como cliente.
Las apuestas a solicitud y de corredores de apuesta así como de agencias de apuesta no son aceptadas.
Las apuestas en eventos en los que participe el usuario (ejemplo: deportista participante, dueño, director técnico, entrenador o funcionario de un club participante) no están permitidas.
En caso no se cumpla con ésta norma, Betsson está autorizado a negar el pago de cualquier ganancia y cancelar la apuesta o apuestas incluso luego de que la apuesta hubiera podido ser pagada.
Si por alguna razón se da un Evento bajo condiciones poco claras o que no estén contemplados por las normas y regulaciones incluidas en las normas específicas del Evento/Mercado en las páginas del Evento o Mercado de la página web, Betsson se reserva el derecho a decidir cuál es el resultado, caso por caso.
Todas las apuestas enviadas a través de la opción Revisión Manual podrían ser rechazadas, aceptadas parcialmente o aceptadas en su totalidad sin importar cómo fue hecha la solicitud. El Departamento de Apuestas Deportivas se reserva el derecho de determinar todos los límites de apuesta para cada cliente y apuesta de forma individual.
Nos reservamos el derecho de negar aplicaciones personales de cuenta, de negar las apuestas, o limitar la cantidad de apuestas, sin obligación de proporcionar una razón. Ninguna persona o domicilio está permitido de tener más de una cuenta en el Sitio. Nos reservamos el derecho a cancelar cuentas múltiples que estén clasificadas dentro de las Apuestas Deportivas ofrecidas en el Sitio.
Nos reservamos el derecho hacer seguimiento a cuentas duplicadas y terminarlas. En este caso, toda la información relevante será transferida a la cuenta más activa del cliente respectivo. Si se encuentra que un cliente posee más de una cuenta y ha hecho apuestas idénticas en las dos cuentas, el cliente se verá inmediatamente suspendido de sus privilegios de cliente, lo cual puede resultar en decomiso de ganancias y/o cancelación de todas las apuestas hechas (incluyendo las ya decididas).
No aceptamos apuestas cuando es probable que algunos clientes actúen en complicidad, o coordinadamente. Hacer apuestas idénticas en más de una cuenta y desde una misma dirección IP puede ser considerado como una actuación coordinada aunque los límites personales de apuesta no hayan sido alcanzados. Apostar coordinadamente con otros jugadores es considerado fraude y puede resultar en la reducción de límites de apuesta, terminación de cuenta, decomiso de ganancias y/o cancelación de apuestas hechas (incluyendo las ya decididas). Asimismo, nos reservamos el derechos de iniciar acciones legales contra los responsables.
No asumimos ninguna responsabilidad por errores en la transmisión de datos de apuesta y resultados. No hay lugar a reclamo por daños y perjuicios como consecuencia de una transferencia de datos incorrecta, atrasada o manipulada en la Internet, o de otros errores de transmisión de datos y resultados.
Tenemos el derecho, con absoluta discreción, de corregir cualquier error evidente y a tomar las medidas necesarias para ofrecer un servicio justo a sus clientes. Un error evidente podría ser cualquier información incorrecta publicada en referencia a un evento. Por ejemplo, un hándicap especificado incorrectamente (a la inversa), participantes/equipo(s) equivocados, fechas límite incorrectas o errores técnicos, etc.
De la misma manera, nos reservamos el derecho de corregir errores evidentes en la publicación de cuotas en la página web y/o la evaluación de resultados de apuestas, inclusive después del evento – o declarar las apuestas afectadas nulas. El cliente se hace responsable de asegurarse colocar sus apuestas correctamente.
No está permitido colocar apuestas correlativas dentro de la misma hoja. Este tipo de apuesta puede ser considerado nula inclusive después de que el resultado del evento se haya conocido.
El cliente se hace responsable de la confidencialidad de los detalles personales de cuenta e información de acceso. No somos responsables por apuestas hechas por terceros quienes hayan obtenido esa información, así como otros actos ilícitos de cuenta, por negligencia del cliente.
Es la responsabilidad del cliente avisarnos inmediatamente de cualquier monto que se haya acreditado a su cuenta equivocadamente. Todas las ganancias ocurridas como resultado de este error son inválidas, independientemente de las circunstancias en las cuales ocurrieron.
Las apuestas son inválidas si la fecha u hora actual de la apuesta o información personal necesaria del cliente apostador no aparece debido a errores de transmisión. El importe apostado es reembolsado. Asimismo, las apuestas que son aceptadas después del comienzo de una carrera, juego o evento también son declaradas inválidas.
Podremos establecer a nuestra discreción montos mínimos por apuestas.
La ganancia máxima por cliente está limitada a la apuesta, día y semana, según se indica a continuación. Todos los valores que se indican a continuación serán convertidos a pesos argentinos (ARS) al tipo de cambio vendedor billete publicado por el Banco de la Nación. Nos reservamos el derecho de modificar estos valores a nuestra discreción.
| Ganancia límite por apuesta | Ganancia límite por día | Ganancia límite por semana |
|---|---|---|
| €100.000 | €250.000 | €500.000 |
En caso de que un usuario haga varias apuestas idénticas (también combinaciones de apuestas simples y múltiples) de las cuales las ganancias totales exceden el límite de ganancia por apuesta, tendremos el derecho de reducir la apuesta hasta el nivel necesario para cumplir con los límites de ganancia.
En caso de fraude o intentos de fraude, especialmente con respecto a la colocación de apuestas, el cliente apostador será inmediatamente suspendido de sus privilegios como cliente.
Las apuestas a solicitud y de corredores de apuesta así como de agencias de apuesta no son aceptadas.
Las apuestas en eventos en los que participe el usuario (ejemplo: deportista participante, dueño, director técnico, entrenador o funcionario de un club participante) no están permitidas.
En caso no se cumpla con ésta norma, Betsson está autorizado a negar el pago de cualquier ganancia y cancelar la apuesta o apuestas incluso luego de que la apuesta hubiera podido ser pagada.
Si por alguna razón se da un Evento bajo condiciones poco claras o que no estén contemplados por las normas y regulaciones incluidas en las normas específicas del Evento/Mercado en las páginas del Evento o Mercado de la página web, Betsson se reserva el derecho a decidir cuál es el resultado, caso por caso.
Todas las apuestas enviadas a través de la opción Revisión Manual podrían ser rechazadas, aceptadas parcialmente o aceptadas en su totalidad sin importar cómo fue hecha la solicitud. El Departamento de Apuestas Deportivas se reserva el derecho de determinar todos los límites de apuesta para cada cliente y apuesta de forma individual.
3. Cashout
Podríamos permitirte, a nuestra entera discreción, que obtengas una devolución de una apuesta que hayas realizado antes de la finalización del evento donde se realizó dicha apuesta (Cashout).
La función 'Cashout' podría estar disponible en apuestas deportivas previas al partido y En Vivo solo a través de internet, y las apps de iPhone y Android. 'Cashout' podría no estar disponible en todo momento.
'Cashout' solo está disponible para cuotas de apuestas fijas.
'Cashout' no está disponible para:
Se podría ofrecer un valor predeterminado ya establecido (Precio para Cashout) basado en las selecciones, los premios ya tomados y el estado actual de la transacción de la apuesta.
La función 'Cashout' podría no estar disponible para ciertas apuestas colocadas en mercados previos al partido, donde el evento o partido ya ha iniciado (se encuentra en juego). Para apuestas múltiples, 'Cashout' podría no estar disponible en caso un evento donde la apuesta fue colocada previa al inicio del partido ya se encuentre en juego.
Para hacer cashout en una apuesta deberás seleccionar "Confirmar Cashout" o "Confirmar" (una Solicitud para Cashout). No puedes cancelar una Solicitud para Cashout una vez haya sido confirmada.
Podríamos, a nuestro propio criterio, aceptar o rechazar una Solicitud de Cashout. Podríamos no aceptar una Solicitud de Cashout por razones que incluyen, sin limitarse a, un cambio en las cuotas o la suspensión del mercado (que incluye cualquier apuesta individual de cualquier mercado).
Si no aceptáramos una solicitud de Cashout por alguna razón, se mostrará un mensaje donde te avisaremos que la solicitud de Cashout fue rechazada y que se te podría ofrecer un nuevo monto para Cashout. Si no hiciste una Solicitud de Cashout en relación al nuevo monto ofrecido, se establecerá la apuesta original basada en las instrucciones y cuotas originales cuando ésta fue aceptada.
¿Qué sucede cuando se acepta una Solicitud de Cashout?:
La aceptación de la Solicitud de Cashout no representa una nueva apuesta, es un acuerdo para terminar de manera temprana la apuesta original.
El monto de Cashout incluye tu apuesta original. El monto de Cashout no es negociable y no excederá el valor de tu reintegro estimado original.
No serás elegible para ningún Bono u otra promoción en relación a las apuestas que hayan sido aseguradas con Cashout exitosamente.
Cualquier apuesta que haya sido asegurada con Cashout no será considerada una apuesta para poder cumplir requisitos de apuesta para Bonos, recompensas, premios o cualquier tarea necesaria para completar una campaña u oferta promocional.
En el caso que una Solicitud para Cashout se haya aceptado por error (incluyendo un Monto para Cashout ofrecido incorrectamente) o un monto que haya sido acreditado de manera incorrecta a tu cuenta en conexión con la apuesta que ha sido asegurada con Cashout, nos reservamos el derecho, a nuestro propio criterio, de ajustar la cuenta hasta donde sea necesario para rectificar el error o el saldo incorrecto. Dichos ajustes podrían incluir:
Si como resultado de dichos ajustes, la cuenta tiene un saldo deudor, podríamos cobrar el monto deudor como una deuda pendiente desde tu cuenta.
Nos reservamos el derecho de suspender, modificar, restringir o dejar de ofrecer 'Cashout' en cualquier momento, en cualquier mercado o para cualquier cliente, sin brindar razón o notificación por adelantado, incluso cuando 'Cashout' haya sido publicitado como disponible a un cliente. No nos haremos responsables por cualquier pérdida que podría surgir porque una apuesta asegurada con Cashout no estuvo disponible a un Cliente, incluso en circunstancias donde 'Cashout' fue publicitado como disponible para un evento o momento en particular.
En los siguientes casos nos reservamos el derecho, a nuestro absoluto criterio, de anular la apuesta original que fue asegurada con Cashout, de no asegurar una apuesta, o solicitar la devolución de cualquier monto pagado por nosotros en relación a la apuesta original (que incluye el Monto para Cashout):
Reconoces y aceptas que las circunstancias dentro o fuera de nuestro control podrían prevenir, limitar o demorar la operación de 'Cashout', y que no nos haremos responsables ante ninguna persona por ninguna pérdida incurrida o en conexión o como resultado de que:
No nos hacemos responsables por cualquier pérdida que podría surgir en conexión con el uso de la función de 'Cashout' de un cliente o por la Solicitud de Cashout denegada por nosotros.
Cuando un cliente haya colocado una apuesta en un mercado que no tenía disponible la función de 'Cashout' en ese momento, el cliente no podrá hacer una solicitud de Cashout en relación con dicha apuesta, incluso si luego habilitamos 'Cashout' en dicho mercado.
Los servicios de marcadores y servicios de información de terceros solo se proporcionan con propósitos de referencia. No aceptamos ninguna responsabilidad por cualquier apuesta(s) aseguradas con Cashout basada en información proporcionada por estos servicios.
El retiro parcial te permite retirar una parte de tu apuesta mientras dejas un resto de la apuesta para que se ejecute y se liquide según el puntaje final.
La función 'Cashout' podría estar disponible en apuestas deportivas previas al partido y En Vivo solo a través de internet, y las apps de iPhone y Android. 'Cashout' podría no estar disponible en todo momento.
'Cashout' solo está disponible para cuotas de apuestas fijas.
'Cashout' no está disponible para:
- Apuestas colocadas con Apuestas Gratuitas o Apuestas Cero Riesgo; o
- Apuestas múltiples, a menos que cada partido o evento individual dentro de la apuesta múltiple esté disponible para Cashout.
- Apuestas Sistema.
Se podría ofrecer un valor predeterminado ya establecido (Precio para Cashout) basado en las selecciones, los premios ya tomados y el estado actual de la transacción de la apuesta.
La función 'Cashout' podría no estar disponible para ciertas apuestas colocadas en mercados previos al partido, donde el evento o partido ya ha iniciado (se encuentra en juego). Para apuestas múltiples, 'Cashout' podría no estar disponible en caso un evento donde la apuesta fue colocada previa al inicio del partido ya se encuentre en juego.
Para hacer cashout en una apuesta deberás seleccionar "Confirmar Cashout" o "Confirmar" (una Solicitud para Cashout). No puedes cancelar una Solicitud para Cashout una vez haya sido confirmada.
Podríamos, a nuestro propio criterio, aceptar o rechazar una Solicitud de Cashout. Podríamos no aceptar una Solicitud de Cashout por razones que incluyen, sin limitarse a, un cambio en las cuotas o la suspensión del mercado (que incluye cualquier apuesta individual de cualquier mercado).
Si no aceptáramos una solicitud de Cashout por alguna razón, se mostrará un mensaje donde te avisaremos que la solicitud de Cashout fue rechazada y que se te podría ofrecer un nuevo monto para Cashout. Si no hiciste una Solicitud de Cashout en relación al nuevo monto ofrecido, se establecerá la apuesta original basada en las instrucciones y cuotas originales cuando ésta fue aceptada.
¿Qué sucede cuando se acepta una Solicitud de Cashout?:
- Tu apuesta original termina (se aplica el Cashout); o
- El monto original de la apuesta se considera establecido y no tendremos mayor obligación contigo en lo que respecta a la apuesta original. No recibirás ningún pago, dividendo o reembolso en relación con el cashout; y
- La ocurrencia o no ocurrencia de los eventos en los que fue colocada la apuesta no generarán derechos u obligaciones adicionales para ti.
La aceptación de la Solicitud de Cashout no representa una nueva apuesta, es un acuerdo para terminar de manera temprana la apuesta original.
El monto de Cashout incluye tu apuesta original. El monto de Cashout no es negociable y no excederá el valor de tu reintegro estimado original.
No serás elegible para ningún Bono u otra promoción en relación a las apuestas que hayan sido aseguradas con Cashout exitosamente.
Cualquier apuesta que haya sido asegurada con Cashout no será considerada una apuesta para poder cumplir requisitos de apuesta para Bonos, recompensas, premios o cualquier tarea necesaria para completar una campaña u oferta promocional.
En el caso que una Solicitud para Cashout se haya aceptado por error (incluyendo un Monto para Cashout ofrecido incorrectamente) o un monto que haya sido acreditado de manera incorrecta a tu cuenta en conexión con la apuesta que ha sido asegurada con Cashout, nos reservamos el derecho, a nuestro propio criterio, de ajustar la cuenta hasta donde sea necesario para rectificar el error o el saldo incorrecto. Dichos ajustes podrían incluir:
- establecer la solicitud de Cashout por un monto igual al monto de Cashout que hubiera estado disponible si no hubiera habido tal error; o
- revertir la solicitud de Cashout y establecer la apuesta sobre las instrucciones de la apuesta original.
Si como resultado de dichos ajustes, la cuenta tiene un saldo deudor, podríamos cobrar el monto deudor como una deuda pendiente desde tu cuenta.
Nos reservamos el derecho de suspender, modificar, restringir o dejar de ofrecer 'Cashout' en cualquier momento, en cualquier mercado o para cualquier cliente, sin brindar razón o notificación por adelantado, incluso cuando 'Cashout' haya sido publicitado como disponible a un cliente. No nos haremos responsables por cualquier pérdida que podría surgir porque una apuesta asegurada con Cashout no estuvo disponible a un Cliente, incluso en circunstancias donde 'Cashout' fue publicitado como disponible para un evento o momento en particular.
En los siguientes casos nos reservamos el derecho, a nuestro absoluto criterio, de anular la apuesta original que fue asegurada con Cashout, de no asegurar una apuesta, o solicitar la devolución de cualquier monto pagado por nosotros en relación a la apuesta original (que incluye el Monto para Cashout):
- Donde sospechemos razonablemente que una apuesta o una solicitud de Cashout haya sido realizada por un individuo o grupo de personas (que incluye, sin limitarse a, la familia, organizaciones, corredores de apuestas y sus colaboradores) que trabajen juntos en un intento de realizar un fraude; o
- La apuesta original o la Solicitud de Cashout fue realizada luego que el evento relacionado terminó; o
- Donde por otras razones tengamos que anular la apuesta original o solicitar la devolución bajo estas reglas.
Reconoces y aceptas que las circunstancias dentro o fuera de nuestro control podrían prevenir, limitar o demorar la operación de 'Cashout', y que no nos haremos responsables ante ninguna persona por ninguna pérdida incurrida o en conexión o como resultado de que:
- 'Cashout' no esté disponible o esté retrasado; y/o
- Cualquier acto u omisión, deliberada o negligente, atribuible a ti, cualquier cliente o tercero, en relación con ‘Cashout’.
No nos hacemos responsables por cualquier pérdida que podría surgir en conexión con el uso de la función de 'Cashout' de un cliente o por la Solicitud de Cashout denegada por nosotros.
Cuando un cliente haya colocado una apuesta en un mercado que no tenía disponible la función de 'Cashout' en ese momento, el cliente no podrá hacer una solicitud de Cashout en relación con dicha apuesta, incluso si luego habilitamos 'Cashout' en dicho mercado.
Los servicios de marcadores y servicios de información de terceros solo se proporcionan con propósitos de referencia. No aceptamos ninguna responsabilidad por cualquier apuesta(s) aseguradas con Cashout basada en información proporcionada por estos servicios.
El retiro parcial te permite retirar una parte de tu apuesta mientras dejas un resto de la apuesta para que se ejecute y se liquide según el puntaje final.
4. Creador de Apuestas y Apuestas Preconfiguradas
Las apuestas con Creador de Apuestas y Apuestas Preconfiguradas realizadas en fútbol se aplican a los 90 minutos más el tiempo añadido, a menos que se indique explícitamente que la apuesta se aplica a la prórroga y a los penaltis. A menos que se indique lo contrario, las apuestas realizadas en partidos jugados con formatos de juego inusuales (es decir, partidos no jugados en 2 tiempos de 45 minutos) serán anuladas.
Si una selección individual es nula o un jugador de la apuesta no participa en el partido, vamos a modificar el precio del Creador de Apuestas sin esa selección como opción predeterminada, en lugar de anular la apuesta completa.
En caso de errores evidentes en el precio, nos reservamos el derecho a anular cualquier apuesta realizada a ese precio erróneo.
Si se abandona un evento, se mantendrán todas las apuestas cuyo resultado ya se haya decidido, por ejemplo, el resultado del descanso o el primer equipo en marcar.
Si una selección individual es nula o un jugador de la apuesta no participa en el partido, vamos a modificar el precio del Creador de Apuestas sin esa selección como opción predeterminada, en lugar de anular la apuesta completa.
En caso de errores evidentes en el precio, nos reservamos el derecho a anular cualquier apuesta realizada a ese precio erróneo.
Si se abandona un evento, se mantendrán todas las apuestas cuyo resultado ya se haya decidido, por ejemplo, el resultado del descanso o el primer equipo en marcar.
5. Pago Anticipado
- El Pago Anticipado está disponible únicamente en los mercados de Resultado Final (1x2) en futbol y en los mercados de Ganador del Partido (Moneyline), incluyendo tiempo extra en básquet.
- Las Apuestas en Vivo no califican para la promoción del Pago Anticipado.
- Esta oferta no se va a aplicar a las apuestas realizadas en una selección de empate.
- Pago Anticipado está disponible solo en competiciones anunciadas seleccionadas, y es posible que no todas las competiciones elegibles estén siempre disponibles.
- Si hacés una apuesta previo a un partido con la función de Pago Anticipado, tu selección se va a considerar ganadora cuando cumpla alguna de las siguientes condiciones:
- Si en fútbol, tu equipo se adelanta por dos goles en cualquier momento del partido (ejemplo: 2-0, 3-1, 4-2).
- Si en básquet, tu equipo saca 20 putnos de diferencia en cualquier momento del partido (20-0, 21-1, 50-30). - Si el equipo contrario regresa para empatar o ganar el partido, no tendrá ningún impacto en tu Pago Anticipado.
- El Pago Anticipado se va a acreditar apenas el equipo que elegiste en tu apuesta simple (previo al partido) saca oficialmente dos goles (en fútbol) o 20 puntos (en básquet) de ventaja.
- Si una selección de tus Combinadas o Creador de Apuestas se liquida antes de tiempo con el Pago Anticipado, esa parte ya se da como ganadora. Pero, para que ganes la apuesta completa, todas las otras selecciones tienen que salir también.
- Tu apuesta puede realizarse con dinero real, dinero de bonificación o usando una Apuesta Gratuita que admita la opción de ser utilizada en mercados de Pago Anticipado.
- Los Pagos Anticipados se liquidan en efectivo real para apuestas con dinero real y pueden verse en tu historial de apuestas.
- Las apuestas realizadas con fondos de bonificación o Apuestas Gratuitas se pagan de acuerdo con los términos de su oferta respectiva.
- Cualquier apuesta que se cobre (Total o Parcial) no es elegible para Pago Anticipado.
- Si tu apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se va a pagar nuevamente si tu selección continúa ganando el partido.
6. Generales
Si no se especifica lo contrario en las normas y regulaciones a continuación o en las normas específicas del Evento/Mercado en la página web, la decisión de la comisión directiva oficial para ese Evento, a las 24:00hrs (hora local del lugar del evento) será la que determina el resultado. Las descalificaciones u otros cambios en el resultado del Evento serán irrelevantes para efectos de las apuestas si ya existe un resultado oficial.
Intentaremos cerrar los eventos, esto es, liquidar mercados, tan pronto como sea posible tras la finalización del evento, pero no ofrecerá ninguna garantía de que no habrán retrasos. Cuando el resultado de una apuesta sea determinada antes que el evento se haya completado, éste se cerrará de acuerdo a nuestras reglas incluso si el evento fue abandonado o si la duración del evento es reducido por cualquiera que fuera la razón.
Cualquier impugnación de liquidación deberá llegar a Betsson en un plazo de 14 días a partir de la liquidación inicial para requerir una investigación completa. Todas las demás impugnaciones sólo se investigarán si el titular de la cuenta proporciona una fuente fiable.
Asegúrate que los datos en tu cupón de apuestas estén correctos antes de confirmar las mismas. Lamentablemente no procesamos peticiones para cancelar apuestas que se hayan hecho por error.
En caso de contradicciones entre las normas y regulaciones y otras partes de los documentos que regulan nuestra relación contigo, se tendrá en cuenta el siguiente orden de prioridad (1 invalida a 2 & 3 etc.):
Intentaremos cerrar los eventos, esto es, liquidar mercados, tan pronto como sea posible tras la finalización del evento, pero no ofrecerá ninguna garantía de que no habrán retrasos. Cuando el resultado de una apuesta sea determinada antes que el evento se haya completado, éste se cerrará de acuerdo a nuestras reglas incluso si el evento fue abandonado o si la duración del evento es reducido por cualquiera que fuera la razón.
Cualquier impugnación de liquidación deberá llegar a Betsson en un plazo de 14 días a partir de la liquidación inicial para requerir una investigación completa. Todas las demás impugnaciones sólo se investigarán si el titular de la cuenta proporciona una fuente fiable.
Asegúrate que los datos en tu cupón de apuestas estén correctos antes de confirmar las mismas. Lamentablemente no procesamos peticiones para cancelar apuestas que se hayan hecho por error.
En caso de contradicciones entre las normas y regulaciones y otras partes de los documentos que regulan nuestra relación contigo, se tendrá en cuenta el siguiente orden de prioridad (1 invalida a 2 & 3 etc.):
- Normas Específicas de Evento/Mercado
- Normas y regulaciones
- Términos y condiciones
7. Eventos abandonados
En caso de que se abandone un evento, el resultado actual en el momento de abandono cuenta si los requerimientos mínimos de ese deporte específico están cumplidos o si existe un resultado oficial dentro de 36 horas del plazo máximo. Los mercados del evento que ya están decididos serán válidos, por ejemplo el resultado de medio tiempo en un partido que se abandona en el segundo tiempo. Todos los otros mercados de este evento serán fijados en 1.00.
En caso de que un evento se abandone y esté programado para reiniciarse desde el principio, todas las apuestas realizadas antes del partido inicial que aún no se han determinado antes del abandono se declararán nulas independientemente de si o de cuándo continúe el partido.
En caso de que un evento se abandone y esté programado para reiniciarse desde el principio, todas las apuestas realizadas antes del partido inicial que aún no se han determinado antes del abandono se declararán nulas independientemente de si o de cuándo continúe el partido.
8. Cancelaciones
Todas las apuestas vinculadas con los eventos cancelados, se considerarán nulas y las cantidades apostadas se devolverán a las partes correspondientes. Apuestas múltiples se recalcularán excluyendo al evento cancelado.
9. Cambios de lugar de celebración
Las apuestas sólo se anularán si el campo de juego pasase a ser el campo del equipo visitante. Si el evento se cambia a otro campo, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas. Esta norma sólo se aplicará para los eventos en los que las partes participantes tienen su propio terreno de juego.
10. Empates / empates tecnicos
En el caso de que dos o más participantes en un evento outright (lista de ganadores) sean declarados ganadores las cuotas de los participantes serán divididas entre el número de participantes involucrados en el empate.
11. Incomparecencia
En el caso de que un participante no acuda a un evento específico como estaba programado, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas, salvo que se suspenda el evento.
Ejemplo: Si Usain Bolt no acude al Mundial de Atletismo, las apuestas relacionadas con que Usain Bolt será el ganador, etc., seguirán siendo válidas para la apuesta de ganador absoluto.
Ejemplo: Si Usain Bolt no acude al Mundial de Atletismo, las apuestas relacionadas con que Usain Bolt será el ganador, etc., seguirán siendo válidas para la apuesta de ganador absoluto.
12. Eventos pospuestos
Una apuesta será declarada nula en un evento o partido cancelado o pospuesto cuando dentro de las 12 horas posteriores a la hora de inicio oficial original dicho evento o partido aún no ha iniciado.
13. Apuestas en vivo
Nos reservamos el derecho de anular apuestas hechas a un precio incorrecto debido a cobertura en vivo atrasada de un evento y donde un equipo haya obtenido una ventaja significativa. Asimismo, se reserva el derecho a suspender el apostar durante un evento por transmisión fallada u otros problemas técnicos, o si se sospecha de fraude. El plazo máximo para hacer apuestas puede variar entre diferentes eventos. No toleramos incidentes deliberados y repetidos de apuestas a última hora (late betting), ya que esto se considera fraude y será manejado como tal. No asumimos ninguna responsabilidad por errores de redacción, transmisión y/o evaluación. En particular, se reserva el derecho de corregir errores evidentes en la publicación de cuotas en la página web, y/o la evaluación de resultados de apuestas, inclusive después del evento – o declarar apuestas afectadas nulas. Betsson no asume ninguna responsabilidad de la precisión en la información publicada en la página de resultados en vivo, estadísticas u otra información/data que se provee para las apuestas en vivo. El marcador mostrado y la información adicional (p.ej. tiempo, anotador) en el sitio solo es referencial. No garantizamos la exactitud de esta información.
Aceptar cambios de cuotas para apuestas en vivo.
Como cliente tienes la opción de aceptar cambios de cuotas para apuestas en vivo, esto hará más fácil el hecho de apostar en vivo. Esta opción es particularmente útil para apuestas en más de un evento al mismo tiempo. Al seguir lo pasos a continuación estarás aceptando cambios de cuotas en tu cupón de apuestas y la aceptación será registrada. El estado actual es visible en tu cupón de apuestas, así que asegúrate de revisar tu cupón de apuestas antes de enviar tu cupón. Para aceptar todos los cambios de cuotas desde el momento que el cupón es enviado hasta que es confirmado en una o más selecciones en tu cupón de apuestas, selecciona la casilla “Aceptar todas las cuotas” en la cupón de apuestas. El resultado podría ser cuotas más bajas o más altas, dicha configuración continuará activa en hojas de apuestas en vivo hasta que desactives la casilla nuevamente o hasta que tu configuración previamente guardada haya sido reestablecida.
Aceptar cambios de cuotas para apuestas en vivo.
Como cliente tienes la opción de aceptar cambios de cuotas para apuestas en vivo, esto hará más fácil el hecho de apostar en vivo. Esta opción es particularmente útil para apuestas en más de un evento al mismo tiempo. Al seguir lo pasos a continuación estarás aceptando cambios de cuotas en tu cupón de apuestas y la aceptación será registrada. El estado actual es visible en tu cupón de apuestas, así que asegúrate de revisar tu cupón de apuestas antes de enviar tu cupón. Para aceptar todos los cambios de cuotas desde el momento que el cupón es enviado hasta que es confirmado en una o más selecciones en tu cupón de apuestas, selecciona la casilla “Aceptar todas las cuotas” en la cupón de apuestas. El resultado podría ser cuotas más bajas o más altas, dicha configuración continuará activa en hojas de apuestas en vivo hasta que desactives la casilla nuevamente o hasta que tu configuración previamente guardada haya sido reestablecida.
14. Formato de cuotas
Como cliente tienes la posibilidad de elegir el formato de cuotas que prefieras ya sea Decimal, Fracciones, o Americano. Una vez que el nuevo formato se haya guardado en tu sesión, lo encontrarás en tus configuraciones. Es importante recordar que todo cálculo respecto a Pagos de una cupón de apuestas usa el formato Decimal. El formato Decimal siempre será igual o mayor a otros formatos disponibles por selección resultando en un pago igual o mayor.
15. Outright (Ganador de Liga/Grupo)
No habrá reembolsos por jugadores que no participen, ni por ganadores que no estén en la lista. Para apuestas de 'Place', la regla de 'Empates (Dead heat rules)' no aplica, y las apuestas ganadoras serán pagadas por completo sin importar que haya más de un participante ganador producto de un empate. En el caso de que haya más de un ganador en una apuesta de 'Ganador' o 'Grupo', la regla de 'Empates (Dead heat rules)' sí aplica.
16. Otros
Nos reservamos el derecho de declarar apuestas nulas, totalmente o parcialmente, a su discreción, si es evidente que: el resultado de un evento se vuelve público antes de la culminación del evento o si las apuestas han sido ofrecidas, hechas y/o aceptadas debido a un error.
17. Categoría
Asegúrate de conocer todas las normas y regulaciones aplicables a todas las actividades generales de apuestas deportivas en Betsson (ver arriba).
17.1 Esquí Alpino
17.2 Tiro con Arco
17.3 Fútbol Americano
17.4 Atletismo
17.5 Aussie Rules
17.6 Bádminton
17.7 Bandy
17.8 Béisbol
17.9 Básquet
17.10 Fútbol Playa
17.11 Vóleibol Playa
17.12 Biatlón
17.13 Boxeo
17.14 Canotaje/Kayak
17.15 Críquet
17.16 Esquí de Fondo (Cross Country Ski)
17.17 Curling
17.18 Ciclismo
17.19 Dardos
17.20 Buceo
17.21 Equitación
17.22 Esgrima
17.23 Hockey sobre Césped
17.24 Floorball
17.25 Fútbol
17.26 Fórmula 1
17.27 Futsal
17.28 Golf
17.29 Gimnasia
17.30 Balonmano
17.31 Hockey sobre Hielo
17.32 Indy Car
17.33 Judo
17.34 Lacrosse
17.35 Artes marciales mixtas
17.36 Motociclismo
17.37 Automovilismo
17.38 Combinada Nórdica
17.39 Orientación
17.40 Pesäpallo
17.41 Pentatlón
17.42 Pool
17.43 Rally
17.44 Remo
17.45 Rugby Union
17.46 Rugby League
17.47 Navegación
17.48 Caza
17.49 Salto de Esquí
17.50 Snooker
17.51 Snowboard
17.52 Patinaje de Velocidad
17.53 Speedway
17.54 Natación
17.55 Taekwondo
17.56 Tenis de Mesa
17.57 Tenis
17.58 Trote
17.59 Voleibol
17.60 Polo Acuático
17.61 Vela
17.62 Entretenimiento
17.63 Poker
17.64 eSports
17.65 Padel
17.67 Squash
17.1 Esquí Alpino
En Slalom y Slalom Gigante, ambos descensos de la competencia deben ser completados para que las apuestas se mantengan y al menos un participante debe completar ambos recorridos para que se mantengan las apuestas de enfrentamiento. En Descenso y Súper G, ambos esquiadores deben dejar la puerta de inicio que la apuestas de enfrentamiento se mantengan, si ambos participantes no completan los recorridos, la apuesta es anulada.
Ganador absoluto (Outright): Si por alguna razón, una selección/participante no inicia un Evento Deportivo de Invierno, la apuesta se pierde incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.
Outrights Postergados/Eventos reprogramados: Todas las apuestas se mantendrán si el evento es postergado y es establecido en la misma sede en el lapso de los siguientes dos días calendarios. Si un evento es movido a una locación distinta, la apuesta se anulará.
Todas las apuestas se cerrarán de acuerdo a las reglas oficiales de la federación (FIS, IBU o cualquier otra federación oficial).
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.2 Tiro con Arco
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.3 Fútbol Americano
Cualquier apuesta por un partido que haya sido postergado o abandonado será anulada en caso no fuera reprogramada y completada en el lapso del mismo calendario semanal de la NFL. Por ejemplo, si un partido programado inicialmente para la Semana 10 en un domingo es reprogramado al lunes hasta miércoles y forma parte de la programación de la Semana 10 entonces las apuestas se mantendrán. Si fuera reprogramada luego del miércoles entonces formará parte de la programación de la siguiente semana por lo que las apuestas serían anuladas.
Todos los partidos incluyen tiempo de prórroga salvo que se especifique lo contrario. Deben haberse jugado al menos 55 minutos del partido para que las apuestas sean válidas. En caso contrario, todas las apuestas se consideran nulas y la cuota se fija en 1.00. Si un partido termina en empate, las apuestas al ganador se considerarán nulas y las cuotas se fijarán en 1.00, todas las demás apuestas se fijarán de acuerdo al resultado final.
Las apuestas por Ganador de la Conferencia AFC/NFC son determinadas por aquellos equipos que avancen hasta el Superbowl.
Los ganadores de la División NFL son determinados por aquellos equipos que hayan sido declarados ganadores de la ivisión de acuerdo a la NFL.com al final de la Temporada Regular de la NFL.
El medio tiempo/tiempo completo, Resultado más alto a la mitad, Resultado más alto en el cuarto – son parte del Grupo de apuestas que no incluyen tiempo extra para fines de cierre de cupones.
El Equipo hará 3 intentos de anotación – Pronostica si el equipo hará 3 juegos consecutivos para anotar. Un safety, gol de campo y touchdown cuentan como juegos de anotación. PAT’s (Punto luego del Touchdown) y 2 Pt. De Conversión no cuentan como juegos de anotación ya que en realidad son una continuación del Touchdown.
Especiales de jugador
Para todas las apuestas especiales por jugador, todos lo jugadores involucrados deberán participar en el partido para que las apuestas se mantengan. El primer y último anotador son la excepción cuando se de el caso de no reembolso para los que no inicien el juego.
Partidos imaginarios
En los partidos imaginarios dos equipos sólo compiten virtualmente. El ganador será el equipo con mayor número de goles marcados en el partido del día actual frente a un oponente real, incluyendo tiempo de prórroga. Ojo: sólo cuentan goles, la victoria o derrota es irrelevante.
Ejemplo del partido imaginario: "Atlanta-San Francisco". Partidos reales: Atlanta-New York Jets 24-13 y San Francisco-Baltimore 30-33. El resultado del partido imaginario Atlanta-San Francisco es 24-30. San Francisco es la selección ganadora.
Especiales del Draft de la NFL (Reunión Anual de Selección de Jugadores de la NFL):
Las posiciones de los jugadores para el Draft de la NFL se fijarán de acuerdo a la posición anunciada durante la misma selección.
17.4 Atletismo
El ganador será determinado por la lista oficial de resultados. Aplican reglas de empate. En "Enfrentamientos", gana el participante que tenga la mejor posición final. Si un participante le siguiera al otro, ganará el que llegue más lejos. Si ambos participantes son vencidos en el mismo nivel, para tal caso si ambos participantes no avanzaran a los cuartos de final, las apuestas se considerarán nulas y las cuotas se establecerán a 1.00. Si un participante no se presentara a un enfrentamiento o por una apuesta especial que incluya a dicho participante, ésta se anulará, sin embargo las apuestas por ganador absoluto se mantendrán.
17.5 Aussie Rules
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado, excluyendo el tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario. Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.6 Bádminton
Todas las apuestas serán cerradas de acuerdo a los resultados oficiales del evento en cuestión. Si un evento específico es suspendido o postergado, las apuestas se mantendrán válidas teniendo en cuenta que el evento se completará en la misma sede en el lapso de 12 horas.
Ganador del partido incluido durante el juego
Se debe completar un juego completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 juego en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas.
Apuestas de hándicap incluido durante juego
Si alguno de los participantes se retira, las apuestas de hándicap se considerarán nulas a menos que no haya una forma posible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.
Si un jugador programado no inicia en partidos simples o dobles, las apuestas por este partido individual serán anuladas. Todas las apuestas por el resultado de un partido de equipo sin embargo no se verán afectadas por alguna sustitución o cambio en las alineaciones del equipo. Todas las apuestas se mantendrán en los resultados de un partido de equipo, incluso en el caso que uno o más partidos individuales sean cerrados por decisiones de walk over debido a la dimisión de un jugador.
Más/Menos: Si algún participante se retira, las apuestas Más/Menos se anularán al menos que la línea ya hubiera sido pasada, para tal caso, será establecido respectivamente.
Ganador absoluto: No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego. Se aplican las reglas de empate.
17.7 Bandy
Al menos 80 minutos del partido deben haberse jugado para que las apuestas se consideren válidas. Todas las apuestas son por el tiempo oficial al menos que se especifique lo contrario. Si un partido se juega en más de 3 periodos en lugar de dos y medio, el resultado luego de 45 minutos contará como el resultado del medio tiempo para todos los grupos de apuesta. Si el partido hubiera sido postergado o cancelado, todas las apuestas se anularán, en caso el partido no se jugara en el lapso de 12 horas luego de la hora inicial programada.
Especiales de jugador
Cualquier jugador incluido en la apuesta de especiales de jugador deberá participar en el partido, de lo contrario las apuestas se anularán.
17.8 Béisbol
Los partidos que no se hayan iniciado en el lapso de 12 horas luego de la hora original programada serán considerados como postergados y las apuestas serán devueltas. Un partido se vuelve oficial una vez que se hayan jugado 5 entradas (4.5 si el equipo local es el que está primero). Las apuestas por el Total de carreras, totales de Equipo se mantendrán si al menos 9 entradas son jugadas (8.5 si el equipo local es el que está primero) o si el resultado de la apuesta ya hubiera sido decidida cuando el juego termine. Todas las apuestas incluyen entradas adicionales a menos que se especifique. Si un playoff fuera suspendido y completado en el lapso de las siguientes 120 horas luego de la suspensión, todas las apuestas se mantendrán y se cerrarán de acuerdo al final del juego. Si, por alguna razón, un partido terminase en empate, las apuestas a ganador serán anuladas, mientras que todas las otras apuestas se mantendrán y serán saldadas según el resultado oficial.
7 entradas jugadas como parte de un doble header, Money line 5 entradas que deben completarse (4.5 si el equipo de casa está en posición de líder) para que el resultado sea oficial. Todas las demás apuestas son válidas si se juegan 7 entradas (6.5 si el equipo de casa está en posición de líder).
Lanzadores iniciales:
Los lanzadores iniciales mostrados para cada partido, historial de apuesta y/o cupón de apuesta son solo para motivos informativos. Las apuestas no se verán afectadas ni modificadas, incluso si el lanzador inicial mostrado no inicia el partido.
Especiales de jugador:
Cualquier jugador incluido en la apuesta de especiales de jugador deberá participar en el juego de lo contrario las apuestas se anularán. Para los lanzadores, ellos deben haber hecho al menos un lanzamiento. Bateadores deberán que tener al menos una presencia en el home plate. Para cualquier juego donde 9 entradas (8.5 si el equipo local es el que está primero) no hayan sido completadas, todas las apuestas por especiales de jugador serán anuladas, al menos que el resultado ya haya sido determinado. El resultado podría estar determinado por revisiones o que el jugador sea eliminado del juego antes que éste termine.
Para cualquier apuesta relacionada al Total de Bases, el bateador será acreditado de la siguiente forma:
Simple = 1 Base
Doble = 2 Bases
Triple = 3 Bases
Jonrón = 4 Bases
Alcanzar una base como resultado de walks, hit por lanzador, error, balk, elección de campo, bola pasada, wild pitch o interferencia no cuenta para el total de bases.
Apuestas especiales / propuestas:
Cualquier apuesta especial o propuesta estrictamente relacionada a la primera entrada será determinada mientras la primera entrada sea completada. Ya sea que el resto del juego sea cancelado, postergado o suspendido no tendrá mayor implicancia en ésto. Cualquier apuesta especial o propuesta relacionada a quién anotará primero, será determinada de acuerdo a quien anote primero, ya que sea que el resto del juego sea cancelado, postergado o suspendido lo cual no afectará en lo absoluto a ésto.
Apuesta en series de temporada regular:
Todos los juegos programados en alguna serie deben ser jugados a más tardar 24 horas luego que el juego de la misma fuera originalmente programado. Si algún juego en la serie no se completara durante este periodo, todas las apuestas de la serie serán anuladas. Todos los resultados del juego serán resultados oficiales en las clasificaciones para que las apuestas se mantengan. Los lanzadores iniciales no son parte de las apuestas de Series.
Béisbol internacional:
Cualquier juego que haya sido terminado basado en la Regla de Misericordia (Mercy Rule) tendrá validez sin importar cuántas entradas se hayan jugado.
Grand salami:
Al menos 8 entradas y media deben ser jugadas en todos los juegos para que las apuestas se mantengan. Si un juego es postergado, las apuestas se anularán a menos que el juego se haya jugado en el lapso de 12 horas luego de la hora original de inicio. Todas las apuestas en el Grand Salami se mantienen, independientemente si hubieran cambios de lanzadores a lo largo del día en particular. Si el mercado Más/Menos en el total de carreras ya hubiera terminado sin que el partido haya sido postergado las apuestas de igual manera se mantendrán.
17.9 Básquet
Las apuestas serán determinadas y fijadas con el resultado oficial del tiempo final incluyendo tiempo extra (en caso de que un partido termine en empate y no se juegue el tiempo extra, todos los mercados se establecerán de acuerdo al marcador final oficial). Las apuestas serán efectivas cuando falten 5 minutos o menos para el final del encuentro, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.
Por ejemplo: Las apuestas del 1er tiempo se fijarán si un partido es abandonado en la 2da mitad y/o un mercado Más/Menos se fijará como finalizado si el total ya hubiera pasado antes de que el partido fuera abandonado.
Player Specials [Especiales de Jugador] – Todas las apuestas de Player Specials requieren que el(los) jugador(es) correspondiente(s) participe(n) en el partido. Las apuestas se considerarán nulas si no se cumple con esta condición.
Para los mercados de props de jugador del primer cuarto, el jugador seleccionado debe formar parte del quinteto titular; de lo contrario, todas las apuestas sobre ese jugador se considerarán nulas.
Cierre de apuesta:
Todo resultado deberá basarse en la Fuente oficial o en la página web oficial de la competencia en cuestión. En casos donde no estén disponibles las estadísiticas o resultados de la Fuente oficial o exista una evidencia significativa que la página web tiene información incorrecta, se podría considerar el uso de fuentes independientes. En casos de falta de información consistente, cerraremos las apuestas en base a las estadísticas internas. Para todos los partidos que se juegan como parte de una eliminatoria de dos partidos; cuando el marcador total sea igual al final del tiempo reglamentario en el partido de vuelta, se incluirá el tiempo extra para determinar el resultado de las apuestas del partido de vuelta.
Apuestas a largo plazo en la NBA:
Para las apuestas del total de victorias de la temporada y duelos, ambos equipos deben completar un mínimo de 80 juegos en la temporada regular para que las apuestas sean válidas. Sin embargo si el resultado ya es definitivo antes que los 80 juegos se hayan jugado entonces no se aplicará esta regla.
Para los mercados de promedios de la temporada regular del jugador, el jugador debe jugar el 70 % de los juegos de su equipo (58 en la temporada de 82 juegos) para que las apuestas sean válidas. Según las reglas de la NBA
Ganador de la División: Las apuestas se cerrarán de acuerdo a las reglas oficiales de empate de la NBA.
Ganador de la Conferencia: Los equipos que avancen a las finales de la NBA serán considerados como Campeón de la Conferencia. Esto no se basa en los registros de la Temporada Regular.
Apuestas de partidos
Ganador del partido
Las apuestas se establecerán en función del equipo que gane el juego. El tiempo extra cuenta
Hándicap
Las apuestas se establecerán en función del equipo que gane el juego después de haber aplicado el hándicap de puntos al marcador real. El tiempo extra cuenta
Puntos totales
Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados en el juego está por encima o por debajo de la línea establecida. El tiempo extra cuenta
Puntos totales equipo local
Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados por el equipo local está por encima o por debajo de la línea establecida. El tiempo extra cuenta
Puntos totales equipo visitante
Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados por el equipo visitante está por encima o por debajo de la línea establecida. El tiempo extra cuenta
Equipo que anota la última canasta
Las apuestas se establecerán en función del equipo que anote la última canasta. El tiempo extra cuenta a menos que se indique lo contrario
Resultado doble
Las apuestas se establecerán en función del resultado del partido en el medio tiempo y el tiempo completo. Ambas predicciones deben ser correctas para que las apuestas sean ganadoras. El tiempo extra cuenta a menos que se indique lo contrario
Margen del triunfo
Las apuestas se establecerán en función del equipo ganador y su margen de victoria. El tiempo extra cuenta
Apuestas del primer tiempo
Las apuestas se establecerán en función del resultado del primer tiempo únicamente. El primer tiempo debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya decidido el resultado del mercado.
Totales del primer tiempo
Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados en el primer tiempo está por encima o por debajo de la línea establecida. El primer tiempo debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya establecido un mercado ganador en el momento del abandono.
Apuestas del segundo tiempo
Las apuestas se establecerán en función del resultado del segundo tiempo. El tiempo extra no cuenta a menos que se indique lo contrario. Si después del inicio de un juego, éste se pospone o cancela, para las apuestas del juego y el segundo tiempo deben quedar 5 minutos o menos para que las apuestas tengan se consideren válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado de las apuestas.
Apuestas del 1er/2º/3º/4º cuarto
Las apuestas se establecerán en función del resultado del cuarto correspondiente. Cada cuarto especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya decidido el resultado del mercado. El tiempo extra no cuenta.
Mercados “Primero en alcanzar x”
Las apuestas se establecerán en función del equipo que anote primero el total especificado en el periodo indicado.
Mercados con más anotaciones
Si dos o más cuartos/mitades dan como resultado el mismo puntaje alto, se aplican las reglas de empate. El tiempo extra no cuenta a menos que se indique lo contrario.
¿Habrá tiempo extra?
El mercado se establecerá como “Si”, cuando el partido termine en empate al final del tiempo reglamentario, independientemente de si se juega o no el tiempo extra.
Apuestas de series
Las apuestas se establecerán en función del equipo que gane la serie determinada. Para que las apuestas sean válidas, las series deben concluir con normalidad.
Ganador de la liga
Las apuestas se establecerán en función de la clasificación oficial, incluidos los playoffs
Apuestas Player props
El jugador debe jugar para que las apuestas sean válidas. El tiempo extra cuenta.
Porcentaje de tiros libres del jugador
Las apuestas realizadas al porcentaje de tiros libres serán anuladas si ese jugador termina el partido con cero intentos de tiros libres.
Doble doble y triple doble
Un doble doble se logra cuando el jugador designado alcanza cifras dobles, 10 o más, en dos de las cinco categorías estadísticas principales: puntos, asistencias, rebotes, robos y bloqueos.
Un triple doble se logra cuando el jugador designado alcanza cifras dobles, 10 o más, en tres de las cinco categorías estadísticas principales: puntos, asistencias, rebotes, robos y bloqueos.
Primer jugador en anotar
Las apuestas realizadas al primer jugador en anotar se anularán si ese jugador no comienza el juego o si entra después de que se haya anotado el primer punto.
Todos los mercados del "primer jugador en anotar" se refiere a la primera canasta del juego.
Marca de tiro libre como primera anotación del juego
La selección ganadora es el jugador que hace la primera canasta del juego y es un tiro libre
Marca de 2 puntos como primera anotación del juego
La selección ganadora es el jugador que hace la primera canasta del juego y es un tiro de 2 puntos
Marca de 3 puntos como primera anotación del juego
La selección ganadora es el jugador que hace la primera canasta del juego y es un tiro de 3 puntos
17.10 Fútbol Playa
Todas las apuestas son válidas solo para el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario es definido por las reglas oficiales publicadas por la asociación respectiva. En el caso de que un partido inicie antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas tras la hora de inicio se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
APUESTAS DE PARTIDOS
Ganador del partido:
Las apuestas de establecerán según el equipo que gane el partido; por ejemplo, equipo local, empate o equipo visitante
Número de goles:
Las apuestas se establecerán según si el número total de goles anotados en un partido están por encima o por debajo de la línea establecida.
Hándicap:
Las apuestas se establecerán según el equipo que gane el partido tras haber aplicado la línea de hándicap.
APUESTAS A LARGO PLAZO
Ganador definitivo y otras apuestas de posición de la competencia:
Las apuestas se establecerán según la posición final del equipo en la competición al final de la programación de los partidos, excluyendo los playoffs de la liga.
Máximo goleador:
Las apuestas se establecerán según que jugador anote la mayor cantidad de goles en la competencia establecida en el título. En competiciones de la liga, no cuentan los partidos de playoff. No cuentan los goles en contra. Aplican reglas de empate.
17.11 Vóleibol Playa
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado tras un máximo de 3 sets, a menos que se indique lo contrario. Dorado Los sets no cuentan a efectos de la liquidación. Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Abandonos/Aplazamientos de partidos: Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas.
Mercados Principales: Para más información, consulte el reglamento del voleibol.
17.12 Biatlón
Enfrentamiento y Enfrentamiento de tiros: Para apuestas de juegos, ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se determinarán de acuerdo a las reglas oficiales de las respectivas federaciones (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial).
Ganadores absolutos:
Si por alguna razón, una selección/participante no inicia un evento de Deportes de Invierno, la apuesta se dará por perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.
Ganadores absolutos en eventos abandonados:
Todas las apuestas se anularán si un evento es abandonado al menos que las reglas oficiales de las respectivas federaciones (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial) confirmen los resultados como 'resultado oficial' al momento en que el evento fue abandonado y siempre que no se reanude en el lapso de los siguientes dos días calendarios en la misma sede.
Ganadores absolutos eventos postergados/reprogramados:
Todas las apuestas se mantendrán si el evento es postergado y reprogramado en la misma sede en el lapso de los siguientes dos días calendarios. Si un evento es cambiado a una sede distinta, las apuestas se anularán.
Eventos de equipo y carrera de relevos:
Para los propósitos de esta apuesta, los eventos de equipo y Carrera de relevos solamente cuentan como medalla individual.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.13 Boxeo
Los resultados se determinarán en base al resultado oficial decidido en la primera fila del ring. El resultado podría ser revisado o alterado luego de la presentación inicial del anunciante del ring. Las apuestas no serán oficiales hasta que los resultados sean oficialmente verificados en la sede de la pelea.
Cualquier alteración luego del resultado de la primera fila del ring por sanción de cuerpo que anule acción de una decisión de lucha basado en la apelación, demanda, resultado de test de drogas o cualquier otra sanción no será reconocida y las apuestas se mantendrán tal como se determinaron en el resultado de la primera fila del ring.
Las apuestas por un jugador que gane por "KO/TKO" serán consideradas ganadoras únicamente si el jugador se determina por KO, TKO o interrupción de esquina.
Las rondas Más/Menos se basan en rondas completadas únicamente. El medio punto de una ronda es exactamente a un minute y 30 segundos de una ronda de 3 minutos. Por consiguiente, 3½ rondas será equivalente a 1 minuto y 30 segundos de la 4ta ronda.
Para las apuestas en el número total de rondas específicas, si un jugador no responde a la campana de inicio de una ronda donde la pelea ha pasado la distancia exacta registrada en el total, el MENOR es el ganador ya que la ronda nunca inició oficialmente.
Cuando ocurra un empate, las apuestas por el luchador que gana serán reembolsadas con la excepción de cualquier apuesta donde la opción de empate se ofrezca. Cualquier otra apuesta será determinada de acuerdo a su propia expresión.
Cualquier pelea que sea determinada "no combate" o "no decisión" resultará en que todas las apuestas sean reembolsadas.
Apuestas del round - Par/Impar
Estás apostando en: si la pelea se ganará en un número de round par o impar.
Si se completa la pelea con todos los rounds pactados las apuestas se establecerán como perdidas.
17.14 Canotaje/Kayak
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.15 Críquet
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado, excluyendo los super overs, a menos que se indique lo contrario. Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Mercados Principales
Ganador del partido: Las apuestas se valorarán según el resultado oficial. En caso de empate en el tiempo reglamentario en un mercado en el que no se haya ofrecido el empate, las apuestas serán anuladas. Si el partido se declara oficialmente «Sin resultado», las apuestas serán canceladas.
Total de carreras por innings: Si se produce cualquier reducción en el número de overs programados después de que se haya efectuado una apuesta, las apuestas serán canceladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
Total de carreras en el primer over: El primer tiempo debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya se haya determinado; de lo contrario, las apuestas serán canceladas. En el caso del criquet de overs limitados, las apuestas serán canceladas si se reduce el número de overs, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Asociación inicial: En el caso de criquet en overs limitados, las apuestas serán canceladas si se reduce el número de overs, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Líder de la 1ª entrada: Ambos equipos deberán enfrentarse al menos a una bola para que las apuestas sean válidas.
Equipo que consigue la mayor puntuación en los primeros 6 / 15 overs: En el caso de criquet de overs limitados, las apuestas serán canceladas si se reduce el número de overs, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Total de cuatros / seises del partido: En el caso del cricket de overs limitados, las apuestas se anularán si se reduce el número de overs, a menos de que el resultado ya se haya determinado.
Más cuatros o más seises del partido: En el caso del cricket de overs limitados, las apuestas se anularán si se reduce el número de overs.
Si se marca un cincuenta en el partido: Las apuestas Sí se valorarán como perdidas si ningún jugador marca 50 carreras o más en una entrada
Cien a marcar en el partido: Las apuestas Sí se valorarán como perdidas si ningún jugador marca 100 carreras o más en una entrada
Carreras al caer el 1er wicket: En el caso del cricket de overs limitados, las apuestas se anularán si se reduce el número de overs, a menos que el resultado ya se haya determinado.
17.16 Esquí de Fondo (Cross Country Ski)
Enfrentamientos:
Para apuestas por juego, ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se establecerán de acuerdo a las reglas oficiales de las federaciones respectivas (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial).
Ganadores absolutos:
Si por alguna razón una selección/participante no inicia un evento en Deportes de Invierno, la apuesta es considerada perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.
Ganador absoluto en eventos abandonados:
Todas las apuestas serán anuladas si un evento es abandonado al menos que las reglas oficiales de las federaciones respectivas (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial) confirme los resultados como 'resultado oficial' al momento en que el evento fue abandonado y siempre que no se reanude en el lapso de los siguientes dos días calendarios en la misma sede.
Ganador absoluto en eventos postergados/reprogramados:
Todas las apuestas se mantendrán si el evento es postergado y reprogramado en la misma sede en el lapso de los siguientes dos días calendarios. Si un evento es cambiado a otra sede distinta, la apuesta se anulará.
Eventos de Equipo y Carrera de relevos: Para los propósitos de esta apuesta, los eventos de equipo y Carrera de relevos solamente cuentan como medalla individual.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.17 Curling
Ganador Absoluto:
Si por alguna razón una selección/participante no inicia un evento de Curling, la apuesta se determinará como perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.
Apuesta por partido:
Todos los partidos se determinarán por el resultado final. Por propósitos de apuesta, los finales extra contarán.
Apuestas finales; Por propósitos de apuestas finales:
Si un premio Final en cero no se ofrece por un final específico, todas las apuestas se anularán si el final termina a cero. (0-0)
17.18 Ciclismo
Enfrentamiento en etapa ciclista - Carreras de un día:
Para apuestas de partido, ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se determinarán de acuerdo a las reglas oficiales de las federaciones respectivas (UCI, ó cualquier otra federación oficial).
Ganador absoluto:
Si por alguna razón una selección/participante no inicia una competencia de carrera, la apuesta se determinará como perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego. Se aplican las reglas de empate.
Ganador absoluto apuestas por partido ciclista - Carreras por etapas:
Las apuestas ganadoras deben predecir cuál de los dos ciclistas terminará primero en la carrera. Ambos ciclistas deben empezar para que las apuestas se mantengan. Si ambos ciclistas se retiran de la Carrera entonces el ciclista que haya completado la mayoría de etapas, sin importar sus tiempos o sus ubicaciones a la vez, se considera el ganador. Si ambos ciclistas se retiran en la misma etapa, la selección se anulará.
Carreras abandonadas:
Todas las apuestas serán anuladas en tours que sean abandonados al menos que se hayan completado cinco etapas y que el resultado oficial haya sido anunciado al menos que se establezca lo contrario o que la apuesta ya haya sido determinada. Todas las apuestas se anularán en carreras individuales o etapas que sean abandonadas antes que se hayan anunciado los resultados oficiales al menos que se especifique lo contrario o que la apuesta ya haya sido determinada.
Carreras postergadas/reprogramadas:
Todas las apuestas se anularán en carreras que se posterguen, reprogramen o cambien a una sede distinta.
17.19 Dardos
Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Apuesta directa
No se reembolsarán los importes de las apuestas no iniciadas ni de los ganadores no inscritos. Todas las apuestas se mantienen si un jugador se retira antes o durante el torneo.
La Premier League Outright se refiere al ganador de la eliminatoria, no a la clasificación de la liga tras la semana 15.
Resultado del Partido: Si el partido comienza pero no termina, se considerará ganador al jugador que pase a la siguiente ronda. Los partidos de la Premier League se resolverán según el resultado oficial.
Para la Premier League, ofrecemos mercados a 3 y 2 bandas. Las apuestas realizadas en el mercado a 2 bandas se anularán si el resultado es un empate.
17.20 Buceo
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.21 Equitación
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.22 Esgrima
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.23 Hockey sobre Césped
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales.
17.24 Floorball
Todas las apuestas se determinarán de acuerdo a los resultados oficiales del evento en cuestión. Si un evento específico es suspendido o postergado, las apuestas se mantendrán válidas en vista que el evento se completará en la misma sede en el lapso de 12 horas. Si uno o más participantes no participaran en el evento específico, todas las apuestas se anularán. Al menos 55 minutos de un partido deben haberse jugado para que las apuestas se consideren válidas. Todas las apuestas son por el tiempo regular al menos que se especifique lo contrario.
Especiales de jugador:
Para todos los partidos de especiales de jugador o hándicaps, todos los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas se mantengan. Todos los puntos/goles/asistencias/tiros (o cualquier otra estadística anotada) anotadas durante el Tiempo Regular y tiempo extra cuentan; sin embargo los puntos anotados durante los tiros de penal no cuentan.
17.25 Fútbol
Todas las apuestas solo son válidas en tiempo regular. Este se define por las reglas oficiales publicadas en sus respectivas entidades. En los eventos suspendidos, para que las apuestas se consideren válidas se deben jugar al menos 80 minutos del partido. Cualquier apuesta cuyo resultado se conozca de forma concluyente antes de concluir el tiempo regular o antes de que un equipo abandone el partido se debe pagar independientemente de si se jugaron o no 80 minutos del partido.
Para tener una referencia, los partidos listados como "Sub-23" ('Youth') toman en cuenta partidos de fútbol jugados entre equipos donde los jugadores tienen 23 años o menos.
Los principales mercados de apuestas (como Resultado del partido, Total de goles y Marcador exacto) se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial proporcionado por la autoridad competente.
Los mercados de estadísticas de fútbol (incluidos, entre otros, tiros, asistencias, pases y tacleadas) se liquidarán empleando los datos proporcionados por Opta. El mercado de córners, sin embargo, se resolverá en función del reporte oficial del partido u otras fuentes confiables a discreción de Betsson. En el caso de que los datos de Opta no estén disponibles o no sean concluyentes para otras estadísticas, se pueden emplear fuentes secundarias como reportes oficiales de partidos, transmisiones de televisión, servicios de transmisión o sitios de terceros acreditados a discreción de Betsson.
A menos que se respalden con pruebas irrefutables, Betsson no aceptará ninguna queja derivada de una interpretación subjetiva de estos términos.
No se realizarán ajustes a los pagos por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Partidos amistosos y/o eventos con formatos atípicos
Excepto que se indique lo contrario, aquellas apuestas realizadas en partidos y/o eventos con formatos atípicos (por ejemplo partidos de fútbol que no se jugaron en 2 mitades de 45 minutos), serán anuladas.
Apuestas de tarjetas:
Solo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo de juego. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o a los jugadores en la banca al momento de recibir la tarjeta no contarán. Cada tarjeta amarilla cuenta como 1, y la tarjeta roja como 2. Las segundas tarjetas amarillas se ignorarán a efectos de liquidación (el número máximo de tarjetas por jugador es de 3).
La fijación se realizará con referencia a toda la evidencia disponible a las tarjetas mostradas durante los 90 o 45 minutos de juego. Cualquier tarjeta mostrada luego del pitazo final no será considerada.
Puntos por amonestaciones:
Tarjeta amarilla 10 puntos
Tarjeta roja 25 puntos
Se otorgarán un máximo de 35 puntos por jugador, esto es, dos tarjetas amarillas resultarán en una tarjeta roja que se contará como una tarjeta amarilla (10 puntos) y una tarjeta roja (25 puntos).
La apuesta se establecerá a través de toda la evidencia disponible de tarjetas mostradas durante los 90 o 45 minutos de juego programados. Cualquier tarjeta mostrada luego del pitazo final no será considerada.
Apuestas de tiros de esquina:
Solo contarán los tiros de esquina que se efectúen. Si el tiro de esquina se repite, solo contará como un solo tiro de esquina.
Especiales de jugador:
Las apuestas colocadas a jugadores que participen en cualquier momento durante el partido serán consideradas válidas, a menos que se indique lo contrario en descripción/regla específica de cada mercado de apuesta, independientemente del momento de la inclusión/sustitución del jugador. Los autogoles no cuentan para establecer esta apuesta.
En las apuestas a largo plazo de jugadores, el jugador debe terminar la competencia con el mismo equipo con el que comenzó para que las apuestas se mantengan.
Apuestas de partidos
Ganador del partido:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que gane el partido; por ejemplo, Equipo Local, Empate o Equipo Visitante.
Número de goles:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles anotados en un partido están por encima o por debajo de la línea establecida.
Hándicap (3 opciones)
Este mercado consiste en elegir uno de los tres posibles resultados después de que a la puntuación de un equipo se le sume (+) o reste (-) un número específico.
Ejemplo de Hándicap de 3 opciones en el resultado del partido:
Equipo A (-3), Empate (-3), Equipo B (+3). Acá se le da una desventaja de 3 goles al Equipo A en el partido.
Doble oportunidad:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el resultado final termina en una de dos selecciones mostradas.
Ambos equipos anotan:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el partido termina con ambos equipos anotando al menos un gol.
Apuestas por intervalos:
Las apuestas por margen de tiempo/intervalos específicos, como los Resultados de partido/Goles anotados/Tiros de esquina/etc. Después de xx minutos, solo se tomarán en cuenta los resultados y ocurrencias relevantes para el margen de tiempo/intervalo especificados. Otros eventos y sucesos que ocurrieron fuera del margen de tiempo especificado no se tomarán en consideración para fines de liquidación.
A los efectos de estos mercados, se considera que la ocurrencia se llevó a cabo cuando y si se ejecuta, no cuando es otorgada por el árbitro. Por ejemplo, la liquidación de Tiempo del primer tiro de esquina solo se tomará en cuenta cuando se haya pateado el tiro de esquina. Si es necesario volver a tomar la acción, las apuestas se liquidarán con el resultado obtenido de la acción retomada.
Ambos equipos anotan - sin empate:
Si ambos equipos anotan un gol y un equipo gana, entonces la apuesta se establece como 'sí'. Si el resultado es 'triunfo con la valla invicta", la apuesta se establece como 'No'.
Para propósitos de aclaración, el primer minuto del partido es de 0:00 a 0:59, el segundo minuto es de 1:00 a 1:59, el tercer minuto es de 2:00 a 2:59, y así sucesivamente. Por ejemplo, el margen de tiempo de 61 a 75 minutos se refiere al período 60:00 - 74:59.
Las ocurrencias en el tiempo extra por lesiones al final de la mitad se considerarán ocurridas en márgenes de tiempo que incluyen el último minuto de la respectiva mitad.
Resultado del resto del partido:
Todas las apuestas se determinarán de acuerdo al resultado a partir del momento en que se ha colocado la apuesta, cualquier gol anterior a la apuesta no será considerado para determinar la misma.
Primer Tiempo/Tiempo Completo
Las apuestas se liquidarán según el resultado del partido al descanso y al final.
Marcador exacto:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a la línea exacta de anotaciones del partido.
Marcador exacto - 1er tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a la línea exacta de anotaciones en el medio tiempo.
Equipo local/visitante - número de goles:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles anotados en un partido están por encima o por debajo de la línea establecida.
Equipo local/visitante primer gol:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el primer gol del equipo seleccionado en la primera mitad, segunda mitad o no se anotan goles.
Equipo local/visitante - que gane sin goles en contra:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el equipo seleccionado gana el partido y no le anotan goles.
Margen del triunfo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al margen con que el equipo seleccionado gane el encuentro, por ejemplo, el equipo local gana por exactamente un gol. Estará disponible una selección en el caso de un empate.
Goles totales:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número exacto de goles convertidos durante el partido.
Número de goles - 1er tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles anotados en un partido durante el primer tiempo están por encima o por debajo de la línea establecida.
Tiempo con más goles:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál tiempo tendrán la mayoría de goles. Un número igual de goles será una selección disponible en este mercado.
Resultado de medio tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que esté ganando al final del primer tiempo del partido; por ejemplo, Local, Empate o Visitante.
Apuesta sin empate:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál selección es el resultado final del encuentro. La apuesta se devolverá si el partido termina en empate.
Hándicap Asiático (2 opciones)
Este es un mercado con solo dos resultados posibles, donde se suma (+) o resta (-) un hándicap a la puntuación de un equipo. Los Hándicaps Asiáticos pueden ser:
La tabla a continuación ilustra algunos escenarios posibles:
Líneas Asiáticas
Una línea asiática es una apuesta sobre si el total específico (goles, córners, tarjetas) en el partido o periodo será superior o inferior a la línea listada. Las líneas asiáticas pueden ser:
Primer/último equipo en anotar:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota el primer/último gol. Los goles en contra cuentan en esta apuesta.
Goles totales - 1er tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número exacto de goles convertidos durante el primer tiempo del partido.
Número de goles - pares/impares:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles será un número par o impar. Se considera par si no hay goles para propósitos de apuesta.
Doble oportunidad - 1er tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el resultado de la primera mitad termina en una de dos selecciones mostradas.
Apuesta sin triunfo local:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál selección es el resultado final del encuentro. Las apuestas se devolverán si el equipo local gana el partido.
Apuesta sin triunfo del visitante:
Las apuestas se fijarán de acuerdo a cuál selección es el resultado final del partido. La apuesta se devolverá si el equipo visitante gana el encuentro.
Equipo local/visitante anota en ambos tiempos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si los equipos elegidos anotan tanto en la primera mitad como en la segunda.
Equipo local/visitante gana el 1er o 2do tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si los equipos elegidos anotan más goles que sus oponentes en la primera o en la segunda mitad del partido.
Gol en ambas redes:
Las apuestas se determinarán de acuerdo a si se marca o no un gol en ambas redes, una a cada lado del campo.
Por ej. cuando un equipo anota en ambas mitades, las apuestas a "Sí" se establecerán como ganadoras, ya que esto significa que anotaron en ambos lados del campo, utilizando ambas redes. Por otro lado, si un equipo gana 2-0 y anota sus dos goles en la misma mitad, las apuestas a "No" serán las ganadoras ya que ambos goles se marcaron en el mismo lado del campo, utilizando solo una red.
Gol en ambas mitades:
Las apuestas se determinarán de acuerdo a si habrá un gol marcado tanto en la 1.ª mitad como en la 2.ª mitad del partido.
Resultado + número de goles:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo gana el partido y si el número total de goles anotados en los partidos está sobre o por debajo de la línea establecida.
Resultado + ambos equipos anotan:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo gana el partido y si el partido termina con ambos equipos anotando al menos un gol.
Clasifica a la siguiente fase:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo avanza a la siguiente ronda.
Método de triunfo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cómo se decida el empate
Gol en contra:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si hubo un gol en contra durante el encuentro. Solo cuentan las decisiones oficiales en esta apuesta.
Penal:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si se concedió un penal durante el partido.
Tarjetas rojas:
Las apuestas se establecerán si algún jugador del campo fue expulsado durante el partido. Para propósitos de apuestas los asistentes y parte del equipo que no juega y los jugadores de la banca no cuentan en esta apuesta.
Goles después de los 90 minutos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el gol fue convertido después de los 90.00 en adelante.
Al poste:
Solo contamos un tiro al poste si va directamente sin desviaciones. Los casos en que la pelota golpea el poste y resulta directamente en un gol, no cuentan como un tiro al poste.
Primer equipo en anotar + ganador del partido:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo será el primero en llevar la delantera en combinación con el resultado al final en los 90 minutos jugados estipulados (incluido tiempo de descuento), sin importar cuantas veces cambie la ventaja dentro de dicho tiempo.
Tipo del primer gol:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cómo fue anotado el primer gol del encuentro. Los tiros libres es la opción ganadora solamente cuando el lanzador del tiro libre anota directamente y el gol es concedido oficialmente.
Saque inicial:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a que equipo realice el saque inicial. Cualquier apuesta realizada 10 minutos después del inicio del partido será invalidada.
Número de faltas:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas faltas se cometerán durante el partido.
Más faltas cometidas:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo cometerá el mayor número de faltas durante el partido.
Equipo local/visitante - número de faltas cometidas:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de faltas cometerá el equipo elegido durante el partido.
Primera tarjeta:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que reciba la primera tarjeta del partido.
Número de tarjetas:
Las apuesta se establecerán de acuerdo a cuántas tarjetas se muestren durante el partido.
Equipo local/visita - número de tarjetas:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas tarjetas se muestren al equipo seleccionado durante el partido.
Mayor cantidad de tarjetas:
Las apuestas se fijarán de acuerdo al equipo reciba la mayor cantidad de cartas durante el partido.
Primer tiro de esquina:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo se le concederá el primer tiro de esquina del partido.
Número de tiros de esquina - 1er tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántos tiros de esquina se realizarán durante el primer tiempo del partido.
Número de tiros de esquina:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de tiros de esquina que se cobrarán durante el partido.
Hándicap de tiro de esquina:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo realizará el mayor número de tiros de esquina en el partido, luego de aplicarse la línea de hándicap.
Equipo local/visitante - número de tiros de esquina:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de tiros de esquina que realizará el equipo elegido durante el partido.
Mayor número de tiros de esquina:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo realizará el mayor número de tiros de esquina en el partido.
Sustituciones - 1er tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si una sustitución se realizó durante el primer tiempo del partido. Las sustituciones realizadas durante el tiempo de descanso no cuentan.
Número de sustituciones:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas sustituciones se realizan durante el partido.
Sustituto anota:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador que empezó desde la banca en cualquiera de los equipos anotará en cualquier tiempo del partido.
Tiempo adicional - 1er tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de minutos que se mostrarán en la pizarra electrónica del cuarto oficial en el primer tiempo. Todos los minutos posteriores no se considerarán.
Tiempo adicional - 2do tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de minutos que se mostrarán en la pizarra electrónica del cuarto oficial en el segundo tiempo. Todos los minutos posteriores no se considerarán.
Mayor cantidad de saques de banda:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá el mayor número de saques de banda durante el partido.
Número total de tiros al arco:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de tiros al arco en el partido está por encima o por debajo de la línea establecida.
Equipo local/visitante - número total de tiros al arco:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de tiros al arco en el partido para el equipo elegido está por encima o por debajo de la línea establecida.
Mayor número de tiros al arco:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá el mayor número de tiros al arco durante el partido.
Número de fuera de juego:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas veces el partido se detuvo debido a que un jugador estuvo en posición de fuera de juego.
Hándicap de posesión:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá el mayor porcentaje de posesión en el partido, luego de aplicarse la línea de hándicap.
Equipo local/visitante - % de posesión:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el porcentaje de posesión del equipo elegido está por encima o por debajo de la línea establecida al final del partido.
Mayor % de posesión:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá el mayor porcentaje de posesión en el partido.
Revisión VAR dentro del campo:
Para propósitos de apuestas, la revisión VAR dentro del campo se refiere a cuando el árbitro detiene el partido para él mismo revisar el incidente dentro del campo. Cualquier revisión silenciosa realizada por VAR o cualquier otra forma de revisiones VAR no contarán para establecer este mercado.
Cualquier decisión tomada por el Árbitro asistente de video (VAR) que contradiga la decisión original tomada por los oficiales en el campo de juego, resultará en que todas las apuestas realizadas en el intervalo de tiempo comprendido entre la ocurrencia del incidente original y la decisión final del árbitro sobre el incidente se considerarán nulas. Se mantendrán las cuotas de los mercados que no fueron afectados por el incidente original.
Mercados de anotador del partido:
En el caso de una disputa por quién anoto un gol, la apuesta se determinará en base al resultado proporcionado por el órgano rector oficial. En partidos/eventos donde el órgano rector no haya sido reconocido previamente (Ejm. partidos amistosos), la apuesta se establecerá en base a la observación disponible u otras fuentes públicas.
Siguiente anotador durante el juego:
Se hará el máximo esfuerzo para colocarle cuotas a todos los jugadores de un equipo. Sin embargo, si el siguiente gol es anotado por un jugador que no tenía cuota originalmente, ese jugador igual será establecido como ganador. Las apuestas colocadas en los jugadores que no formen parte del partido serán anuladas. Todos los jugadores que hayan estado en el campo de juego antes de que se anote el siguiente gol se considerarán participantes. El establecimiento de apuestas no incluirá cualquier resultado obtenido durante un tiempo extra y/o tanda de penales eventual. Los goles en contra no cuentan.
Próximo en anotar (Gol 1):
Las apuestas se establecerán de acuerdo al jugador que anote el Primer Gol del partido. En el caso de que el jugador seleccionado no inicie el partido y entre al campo de juego antes que haya ganado el mercado del anotador del primer gol, las apuestas hechas en dicho jugador en este mercado se mantendrán. Cualquier jugador no listado contará como ganador si alguno de ellos anota el primer gol del partido. En el caso de que el único gol del partido sea un gol en contra, la selección de “Ningún gol anotado” se establecerá como ganadora.
Último anotador de gol:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al jugador que anote el Último gol del partido. Todos los jugadores que formen parte del partido serán considerados válidos para la apuesta de último anotador. Cualquier jugador no listado contará como ganador si alguno de ellos anota el último gol del partido. En el caso de que el único gol del partido sea un gol en contra, la selección de “Ningún gol anotado” se establecerá como ganadora.
Anotador de gol en cualquier momento:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota durante el partido.
Jugador que anota 2 o más goles:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota dos o más goles durante el partido.
Jugador que anota un hat-trick:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota tres o más goles durante el partido.
Jugador que le muestren una tarjeta:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador seleccionado recibe una tarjeta durante el partido.
Jugador que reciba una tarjeta roja:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si se le amonesta al jugador designado con una tarjeta roja durante el partido.
Jugador que anote y su equipo gane:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota durante el partido y su equipo gana.
Jugador que anota en ambos tiempos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota en ambos tiempos del partido. El jugador deberá jugar en ambos tiempos para que las apuestas sean válidas.
Jugador que anote fuera del área:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador elegido anota desde fuera del área, también conocida como área de penal. Toda la pelota debe entrar al área de penal al momento de patearse para que cuente.
Jugador que anota un gol de cabeza:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota con un gol de cabeza.
Jugador que anote de un tiro libre directo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota a través de un tiro libre directo. Las apuestas se establecerán como ganadas solo en el caso de que el gol es concedido oficialmente al jugador que realizó el tiro libre.
Disparos del jugador sobre el objetivo más/menos:
Las apuestas se determinarán de acuerdo con la cantidad de tiros al blanco que el jugador seleccionado haya realizado durante el partido. Un disparo en el objetivo es cualquier intento de gol intencional que termina en la red, habría entrado en la red pero que fue salvado por el portero o habría entrado en la red pero es detenido por un defensor que es el último hombre. Los disparos que golpean el marco de la portería no se consideran como un disparo al objetivo a menos que el mismo disparo dé como resultado un gol. Los tiros bloqueados por un jugador que no es el último hombre no se cuentan como un disparo en el objetivo.
Total de tiros de jugador más/menos:
Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad total de disparos que el jugador seleccionado haya realizado durante el partido.
Un disparo se define como cualquier intento de gol intencional que:
a) Entra en la red
b) Habría entrado en la red de no haber sido salvado por el portero o detenido por un jugador contrario que es el último hombre.
c) Se dirige hacia la portería y es bloqueado por un defensor, donde hay otros defensores o un portero detrás del bloqueador.
d) Habría sobrepasado el objetivo o si hubiera sido detenido por el portero o por un jugador de campo.
e) Golpea el marco del gol.
Faltas cometidas por el jugador más/menos:
Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad de faltas cometidas por el jugador seleccionado durante el partido.
Faltas de jugador sufridas más/menos:
Las apuestas se determinarán de acuerdo con la cantidad de faltas cometidas al jugador seleccionado durante el partido.
Número de pases intentados más/menos:
Las apuestas se resolverán de acuerdo con el número de intentos de pase por el jugador seleccionado durante el partido. Un pase se define como una pelota jugada intencional de un jugador a otro. Los cruces, los tiros y los tiros de arquero no cuentan como un pase. Los goles, tiros libres, tiros de esquina, pases de salida y penaltis se pueden jugar como pase.
Número de pases completados más/menos:
Las apuestas se resolverán de acuerdo con el número de pases completados por el jugador seleccionado durante el partido Un pase se define como una pelota jugada intencional de un jugador a otro. Los cruces, los tiros y los tiros de arquero no cuentan como un pase. Los goles, tiros libres, tiros de esquina, pases de salida y penaltis se pueden jugar como pase.
Infracciones fuera de lugar del jugador más/menos:
Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad de veces que el jugador seleccionado queda fuera de lugar durante el partido.
Total de tacleadas del jugador más/menos:
Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad de tacleadas que haga el jugador seleccionado durante el partido. Una tacleada se define cuando un jugador se conecta con la pelota en un desafío de tierra donde le quita exitosamente la pelota al hombre en posesión. El jugador tacleado debe estar claramente en posesión de la pelota antes de que se realice la tacleada.
Jugador que gane un penal:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si comenten falta al jugador elegido dentro del área de penal y que resulte en un penal. Los penales que resulten de una mano no contarán en esta apuesta.
Jugador que anote el gol ganador:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota durante el partido y su equipo gana. Un gol es considerado gol ganador cuando el equipo gana el partido sin anotar ningún gol más, por ejemplo, el tercer gol ganador en una victoria de 5-2.
El jugador completará todo el partido:
El jugador deberá iniciar el partido para que las apuestas se consideren válidas. Las apuestas se establecerán sin importar si los jugadores seleccionados juegan el partido completo.
Enviado a las gradas:
Las apuestas se liquidarán en función de si el director/entrenador designado será excluido del campo de juego por el árbitro del partido durante el curso del juego. Si un director/entrenador comienza el juego en las gradas o se elige a sí mismo para alejarse del área técnica y pasar a las gradas durante el partido, esto no se tomará en cuenta para la liquidación. Si un director/entrenador pasa todo el juego en las gradas por su propia cuenta, las apuestas se liquidarán como nulas.
Jugador del partido:
Las apuestas se establecerán de acuerdo con el jugador del partido que sea anunciado por el órgano rector oficial, como la FIFA para partidos de la Copa Mundial, etc. Si no se anunciara ningún jugador del partido por el órgano rector, las apuesta se establecerán en base al jugador presentado como jugador del partido por la emisora principal de TV del Reino Unido en la siguiente prioridad a menos que se indique lo contrario: i) BBC/ITV ii) BT sport iv) Euro Sport.
Si no hubiera una presentación en vivo, todas las apuestan serán anuladas aún si cualquier jugador es indicado por el presentador o comentarista del programa. En el caso de que a más de un jugador se le otorgue el premio, aplican las reglas del empate.
Cualquier jugador no listado contará como ganador si recibe el premio de jugador del partido. Los jugadores que participen en el partido serán considerados aspirantes válidos para el premio.
Apuesta a largo plazo
Ganador definitivo y otras apuestas de posición de la competencia:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a la posición final del equipo en la competición al final de la programación de los partidos, excluyendo los playoffs de la liga. Esto incluye también las competiciones que están divididas a la mitad durante la temporada.
Una excepción de esta regla es en las ligas sudamericanas, donde si dos equipos están empatados en el primer lugar por puntos, un partido de playoff o desempate se jugará para determinar al ganador de la liga. En tales casos el ganador del partido de playoff será el ganador de la apuesta.
Anotador máximo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador anota la mayor cantidad de goles en la competencia establecida en el título. En competiciones de la liga, no cuentas los partidos de playoff. Los goles en contra no cuentan. Aplican reglas del empate.
Pronóstico directo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo termina en primer lugar y cuál equipo termina segundo al final de la competencia.
Pronóstico doble:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuáles dos equipos terminar en el primer y segundo lugar al final de la competición, sin importar el orden en el cual califican.
Origen del ganador:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al origen del grupo del que habrá clasificado el eventual ganador.
Ganador por primera vez:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el ganador de la competición ha ganado alguna vez anterior la misma competición.
Equipo que anotará más:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota más goles en la competición. Aplican reglas del empate.
Equipo que anotará menos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota la menor cantidad de goles en la competición. Aplican reglas del empate.
Equipo que concederá más goles:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo concede más goles en la competición. Aplican reglas del empate.
Equipo que concederá menos goles:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota la menor cantidad de goles en la competición. Aplican reglas del empate.
Equipo que recibirá el mayor número de tarjetas amarillas:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota la menor cantidad de goles en la competición. Aplican reglas del empate.
Equipo que recibirá el mayor número de tarjetas rojas:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo recibirá el mayor número de tarjetas rojas durante la competición. Aplican reglas del empate.
Grupo con el mayor número de anotaciones:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál grupo tendrá la mayor cantidad de goles anotados. Aplican reglas del empate.
Grupo con el menor número de anotaciones:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál grupo tendrá la menor cantidad de goles anotados. Aplican reglas del empate.
Premio al mejor jugador:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Jugador o cualquier premio equivalente en la competición. Por ejemplo en la competición de la Copa del Mundo el "Premio Balón de Oro” será utilizado para propósitos de fijación.
Premio al mejor jugador joven:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Jugador Joven o cualquier premio equivalente en la competición.
Premio al mejor arquero:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Arquero o cualquier premio equivalente en la competición. Por ejemplo en la competición de la Copa del Mundo el "Premio Guante de Oro” será utilizado para propósitos de fijación.
Premio al mejor defensa:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Defensa o cualquier premio equivalente en la competición.
Premio al mejor mediocampista:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Mediocampista o cualquier premio equivalente en la competición.
Premio al mejor delantero
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Delantero o cualquier premio equivalente en la competición.
Equipo del torneo:
Las apuestas se establecerán según el jugador que figure en el equipo oficial del torneo independientemente de su posición. En el caso de que no se anuncie ninguna lista oficial, todas las apuestas se considerarán nulas.
Mejor posición final:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá la mejor posición final de las selecciones que aparecen al final de la competición. Aplican reglas del empate.
Mejor anotador de la lista:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador de las selecciones enumeradas anota más goles en la competición. Aplican reglas del empate.
Ronda eliminatoria:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a la ronda en la cual el equipo elegido será eliminado.
Anotador máximo del equipo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador anota la mayor cantidad de goles del equipo elegido en la competición. En competiciones de la liga, no cuentas los partidos de playoff. Los goles en contra no cuentan. Aplican reglas del empate.
Asistente máximo del equipo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador asiste en la mayor cantidad de goles del equipo elegido en la competición. En competiciones de la liga, no cuentan los partidos de playoff. Aplican reglas del empate.
Equipo que califica de la ronda de grupos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el equipo elegido logra calificar a las rondas eliminatorias de la competición.
Fase de grupos - puntos exactos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número total exacto de puntos al final de la fase de grupos en la competición.
Fase de grupos - número de puntos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número total exacto de puntos al final de la fase de grupos cuando la competición termina o cuando está bajo la línea establecida para el equipo elegido.
Fase de grupos - número de puntos:
Las apuestas se fijarán de acuerdo a si el número total de goles anotados por el equipo elegido en la competición están por encima o por debajo de la línea establecida.
Fase de grupos - número de goles concedidos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si la cantidad de goles concedidos al equipo elegido en la competición están por encima o por debajo de la línea establecida.
Fase de grupos - número de tarjetas amarillas:
Las apuestas se fijarán de acuerdo a si la cantidad de tarjetas amarillas recibidas por el equipo elegido en la competición están por encima o por debajo de la línea establecida.
Último equipo en permanecer invicto:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tiene el mayor número de victorias y empates antes de perder un partido. Aplican reglas del empate.
El máximo anotador y su equipo ganan la competición:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál de los jugadores enlistados gana el premio al Mejor anotador y su equipo también gana la competición.
Portería a cero mayor:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tiene su portería a cero con el mayor puntaje en la competición. Aplican reglas del empate.
Mayor número de asistencias:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador acumula el mayor número de asistencias en la competición. Aplican reglas del empate.
Equipo que alcance los siete goles primero:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota 7 goles en la competición. Los goles en contra no cuentan. El equipo que anota 7 goles en el menor tiempo de juego será declarado el ganador de la apuesta.
Ganador de la liga con hándicap:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que gane la competición luego que la línea de hándicap se ha aplicado a todos los equipos.
Punta de la liga el 25 de diciembre/31 diciembre:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que termine en la punta de la liga para el 25 de diciembre/31 de diciembre
Apuestas por Partido/Equipo/Jugador
Las apuestas se resuelven en base al resultado al final de los 90 minutos de juego. En caso de abandono antes de que se completen los 90 minutos, todas las apuestas quedarán consideradas nulas, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
La resolución de los siguientes mercados será determinada por los datos proporcionados por Opta. Cuando los datos no se encuentren disponibles o no sean concluyentes, se podrán utilizar fuentes secundarias, tales como resúmenes oficiales de los partidos, retransmisiones televisivas, servicios de streaming o sitios web de terceros de confianza, a discreción de Betsson
Tiros al Arco (incluyendo Cabeza)
Un tiro al arco se define como cualquier disparo que sea un intento deliberado de anotar con dirección al arco. Esto incluye todos los goles anotados y los tiros al arco salvados por el arquero. También incluye tiros al arco que son bloqueados por un defensor de la última línea, evitando que el balón entre al arco. Un tiro que golpea el travesaño se clasifica como un tiro fuera del arco a menos que el balón entre al arco después.
Tiros Fuera del Arco (incluyendo Cabeza)
Un intento deliberado de marcar que falla el objetivo, sin contacto de un jugador que desvíe el balón de dentro del arco a fuera del arco. Un tiro que golpea el travesaño clasifica como un tiro fuera del arco a menos que el balón entre al arco después. Un tiro bloqueado no se clasifica como un tiro fuera del arco.
Tiros (incluyendo Cabeza)
Un tiro se define como cualquier intento intencional de gol que:
• Entra al arco.
• Habría entrado si no hubiera sido salvado por el arquero o por un jugador rival (último hombre).
• Está dirigido hacia el arco y es bloqueado por un defensor, donde hay otros defensores o un arquero detrás del bloqueador.
• Hubiera ido por encima o fuera del arco si no hubiera sido detenido por una atajada del arquero o por un jugador de campo.
• Golpea el travesaño del arco.
• Va por encima o fuera del arco sin hacer contacto con otro jugador.
Tiros Bloqueados (incluyendo Cabeza)
Un tiro bloqueado se define como un intento de gol que incluye:
• Un intento al arco bloqueado por un jugador de campo, donde otros defensores o un arquero van por detrás del bloqueador.
• Tiros bloqueados involuntariamente por el propio compañero de quien patea.
• Los despejes de la línea por un jugador contrario (bloqueos de última línea) se clasifican como tiros al arco y no como tiros bloqueados.
Ubicación del Tiro (incluyendo Cabeza)
La posición del balón cuando se toma el tiro (origen de este). Cualquier evento que origine en una línea se recogerá como dentro de esa área. Por ejemplo, un tiro desde la línea de 18 yardas se contará como dentro del área.
Fuera de Juego
Se le otorga al jugador que se considera en posición de fuera de juego donde se concede un tiro libre.
Asistencias
El último toque de un compañero de equipo que lleva al receptor del balón a marcar un gol. Si la asistencia es desviada por un jugador contrario, debe considerarse como que fue hacia el goleador independientemente de la desviación. Los autogoles, tiros libres directamente ejecutados, goles de córner directos y penales no reciben asistencia.
Faltas
Una falta se define cuando un jugador contacta el balón en un desafío legal a nivel del piso y logra sacarle el balón al rival. El jugador que recibe la falta debe estar en posesión controlada del balón para no recibir un foul del jugador contrario.
Intercepciones
Esto ocurre cuando un jugador lee el pase de un oponente e intercepta el balón moviéndose a la línea del pase previsto.
Pases
La entrega tentativa del balón de un jugador a otro jugador del mismo equipo. Un jugador puede usar cualquier parte de su cuerpo (que esté por las leyes del juego) para realizar un pase. La categorización de eventos incluye pases en juego abierto, tiros de esquina, y tiros libres jugados como un pase. Centros, tiros de arquero y saques de banda no cuentan como pase.
Centros
Un balón jugado desde una posición amplia, dirigido a un compañero en un área central cerca del arco. La entrega debe tener un elemento de movimiento lateral desde una posición más amplia a un área más central frente al arco.
Faltas Concedidas
Una falta concedida se define como cualquier infracción penalizada como falta por un árbitro que termina en tiro libre o penal. Los fuera de juego no se cuentan como falta concedida. Los incidentes donde un árbitro haya dado ventaja y posteriormente advertido al jugador, no contribuyen al conteo total de faltas para el jugador o equipo. En estos escenarios debe ocurrir un tiro libre o penal para que se conceda una falta.
Faltas Ganadas
Una falta ganada se define cuando un jugador gana un tiro libre o penal para su equipo después de recibir una falta por un rival.
No se conceden faltas ganadas por mano, simulación, pase hacia atrás, reinicio ilegal, disconformidad, infracción del arquero de 6 segundos u obstrucción donde se concede un tiro libre.
• Mano: Una mano deliberada por un jugador contrario.
• Simulación: Un intento deliberado de un jugador contrario de engañar al árbitro y ganar un tiro libre.
• Pase hacia atrás: Un pase recogido por un arquero cuando es jugado por un compañero con el pie.
• Reinicio ilegal: Un jugador contrario tiene toques consecutivos directamente después de una situación de balón muerto.
• Disconformidad: Un jugador muestra su descontento hacia cualquier árbitro.
• Infracción del arquero de 6 segundos: Un arquero agarra la pelota y la mantiene durante más de 6 segundos.
• Obstrucción – Un jugador atrapa la pelota entre sus piernas para impedir que un jugador del equipo contrario juegue la pelota.
Atajadas del Arquero
Un arquero evita que la pelota entre en el arco con cualquier parte de su cuerpo cuando enfrenta un intento intencional de un jugador del equipo contrario.
Puntos para Jugadores
Para los puntos disciplinarios, se otorgan puntos de la siguiente manera:
• 1 punto por cada falta cometida
• 3 puntos por tarjeta amarilla
• 6 puntos por tarjeta roja
Apuestas Especiales de Fútbol
Apuestas de los traspasos de verano/invierno en Europa:
Las apuestas se decidirán según en qué equipo se registra el jugador candidato cuando termine el periodo de traspaso correspondiente. Los jugadores cedidos cuentan a menos que se especifique lo contrario. En el caso que un jugador no se transfiera a otro club, todas las apuestas colocadas en su equipo actual serán establecidas como ganadoras. Si un jugador firma por un club no listado todas las apuestas siguen válidas. Precontratos u otros acuerdos similares no cuentan en esta apuesta. Las apuestas colocadas después de los anuncios públicos serán invalidadas.
Siguiente director permanente:
Las apuestas se liquidarán en el próximo director permanente según lo anunciado oficialmente por el club. Los asistentes y los directores interinos no cuentan a menos que completen como mínimo 10 juegos competitivos a cargo y luego sean nombrados directores permanentes. En caso de alguna ambigüedad sobre la selección del Director, podremos determinar a nuestra razonable discreción cómo liquidar el mercado según la información disponible en ese momento. En el caso de que se designe un director no listado, todas las apuestas serán válidas. Todas las apuestas realizadas después del anuncio público se considerarán nulas.
Número de trofeos ganados:
A menos que se indique específicamente, las apuestas se liquidan según el desempeño del equipo en particular dentro de las siguientes competencias: la liga nacional, su equivalente de la respectiva Copa FA y Copa EFL, así como la Liga de Campeones, la Liga de Europa o la Liga de Conferencia. Cualquier otro trofeo no se tiene en cuenta.
Siguiente Club del DT:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al club donde represente el DT elegido posteriormente. Las apuestas colocadas después de los anuncios públicos serán invalidadas.
Siguiente DT que deje la posta:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál DT deja la posta antes que termine el calendario establecido incluyendo los playoffs. Esto incluye ser reemplazado así como una decisión hecha por el DT. Las apuestas colocadas después de los anuncios públicos serán invalidadas.
Lista de selección de equipo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador será incluido en el equipo para el torneo Las apuestas colocadas después de los anuncios públicos serán invalidadas.
Especiales diarios:
Todas las apuestas bajo Especiales Diarios serán establecidas de acuerdo al resultado acumulado o condición de la apuesta del día. Solo la zona horaria donde se lleva a cabo el torneo se tomará en consideración. Si algún partido de los equipos que juegan en el día es pospuesto o anulados todas las apuestas serán invalidadas.
Partidos de fantasía:
En los partidos de fantasía compiten dos equipos únicamente de forma virtual. El ganador de este encuentro es el equipo que anote más goles en el partido del día actual contra un oponente real. Solo cuentan los goles, victoria o derrota.
17.26 Fórmula 1
Mercados de Temporada
Drivers championship:
Predicciones sobre el ganador del Drivers Championship
Las apuestas se determinarán por la posición oficial que siga después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.
Constructors championship:
Predicciones sobre el ganador del Constructors Championship
Las apuestas se determinarán por la posición oficial que siga después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.
Cuántas carreras de grand prix ganará un piloto en específico durante el campeonato:
Predicción de cuántas carreras de Grand Prix ganará un piloto en específico durante el championship.
Las apuestas se determinarán por la posición oficial que siga después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.
Apuesta de encuentro por temporada:
Predicción de cuál piloto logrará la mejor posición en la Drivers Championship.
Las apuestas se determinarán por la posición oficial que siga después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.
Piloto con el mayor número de posiciones de poste (pole position) durante la temporada:
Selecciona al piloto de la lista que logrará el mayor número de "Pole Positions" durante la temporada.
Las apuestas serán determinadas por la clasificación oficial por cada Grand Prix.
Piloto con el mayor número de grand prix durante la temporada:
Selecciona al piloto de la lista que logrará el mayor número de Grand Prix durante la temporada.
Las apuestas serán determinadas por la clasificación oficial posterior a la final del Grand Prix de la temporada.
En el caso de un empate las apuestas serán anuladas.
Mercados Individuales del Grand Prix
Ganador de la carrera:
Predicción del ganador de la carrera.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación.
La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Podio:
Predicciones sobre el piloto que logrará una posición en el podio.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación.
La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Ganador por puntos:
Predicción del piloto que ganará por puntos.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Apuesta del evento (Piloto vs Piloto):
Predecir qué piloto conseguirá la mejor posición final.
En el caso en que ninguno de los pilotos finalice, se establecerá la apuesta de acuerdo al número de vueltas completadas, pero si ambos participantes han completado el mismo número de vueltas, las apuestas serán anuladas.
Ambos pilotos deberán iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas.
Primer retiro en la carrera:
Predecir qué piloto será el primero en retirarse luego del inicio de la carrera.
La señal para iniciar la vuelta de formación indicará el inicio de la carrera.
Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, aplicará la regla de empate.
Pilotos clasificados totales:
De acuerdo con la Regla 45.2 del Reglamento Deportivo de la Fórmula Uno de la FIA, los pilotos que hayan completado el 90 % o más del número de vueltas cubiertas por el ganador (redondeado al número entero de vueltas más cercano) se considerarán clasificados para esa carrera. Aquellos que no hayan alcanzado el umbral del 90 %, por lo tanto, se liquidarán como no clasificados.
Número de finalistas:
Predecir si el número de finalistas será más o menos de un número en específico.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Apuesta del evento (Constructor vs Constructor):
Predecir qué equipo tendrá un piloto que obtiene una mejor posición que el resto de los miembros del equipo contrario.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Retiro del primer constructor:
Predecir qué equipo tendrá un piloto que se retirará antes que cualquier miembro del equipo contrario.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, aplicará la regla de empate.
Constructor ganador en la carrera:
Predicción del equipo que será el ganador de la carrera.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento.
Nacionalidad del ganador de la carrera:
Predicción de la nacionalidad del ganador de la carrera.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Margen de victoria:
Predecir si el margen de la victoria entre el ganador de la carrera y el resto del campo será mayor o menor a un periodo específico de tiempo.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Auto de seguridad:
Predecir si el auto de seguridad aparecerá o no durante la carrera.
Si un GP empieza con una fase de auto de seguridad (por ejemplo, debido al clima) en vez de las luces de inicio, dicha fase no será considerada una fase de auto de seguridad para los propósitos de la apuesta. Esto aplica también para las fases de auto de seguridad durante un reinicio luego de los periodos de bandera roja. Un auto de seguridad virtual NO cuenta como un auto de seguridad normal para propósito de apuesta.
Retiros en la primera vuelta:
Predecir cuántos pilotos no completarán la primera vuelta.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación.
Solo aquellos pilotos que realmente empezaron la carrera (incluso desde la pista de PIT) serán considerados. Se entiende que los pilotos que no inicien la carrera serán clasificados como “DNS” en los resultados oficiales de la carrera.
Primeros 6:
Predecir un piloto que terminará en las primeras seis posiciones de la carrera.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
El piloto que será el clasificado más rápido, registrará la vuelta más rápida y ganará la carrera:
Predecir si un piloto designado será el más rápido en clasificar, registrará la vuelta más rápida en la carrera y la ganará.
Las tres predicciones deberán ser correctas para que la apuesta sea satisfactoria.
La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Posición final de un piloto designado:
Predecir la posición final de un piloto designado en un Grand Prix específico.
Las apuestas establecidas en las posiciones al momento de la presentación del podio y cualquier modificación posterior no contarán.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Vuelta más rápida en la carrera:
Predecir el piloto que registrará la vuelta más rápida en la carrera.
Las apuestas se establecerán en la clasificación oficial.
Pronóstico doble carrera:
Predecir una pareja de pilotos que terminarán primero y segundo en cualquier orden. Solo es necesaria una apuesta.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Clasificación más rápida y victoria en la carrera:
Predecir que un piloto registrará el tiempo más rápido en la sesión final clasificatoria y luego ganará la carrera.
El clasificado más rápido será aquél piloto que establezca el mejor tiempo durante la temporada final clasificatoria. Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la grilla no contarán.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Ambas predicciones deberán ser correctas para que la apuesta sea éxitosa.
Líder de la primera vuelta:
Predecir qué piloto liderará la carrera después de la primera vuelta.
Si hay algún cambio en la pista programada antes del inicio de la carrera, las apuestas colocadas en este mercado permanecerán.
Si un piloto o equipo es descalificado, o se retira durante la primera vuelta, las apuestas en este mercado permanecerán.
Si el piloto seleccionado no participa en la primera vuelta, las apuestas colocadas en dicho piloto serán anuladas.
Si la carrera inicia con un auto de seguridad, las apuestas colocadas en este marcado serán anuladas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Mercados Clasificatorios
Posición de poste (pole position):
Predecir el piloto que establezca el mejor tiempo durante la sesión final clasificatoria.
Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la grilla no contarán.
Apuestas en la clasificación:
Predecir el piloto que establecerá el mejor tiempo en la sesión final clasificatoria.
Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la grilla no contarán.
Ambos pilotos deberán iniciar la sesión clasificatoria para que las apuestas permanezcan.
Constructor ganador en la clasificación:
Predecir qué equipo tendrá al piloto que establezca el tiempo más rápido en la sesión final clasificatoria.
Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la grilla no contarán.
Piloto ganador en una sesión de práctica específica:
Predecir el piloto que registrará el tiempo más rápido en la sesión de práctica.
Las apuestas serán establecidas dentro de los horarios oficiales inmeditamente después del final de la sesión.
Las apuestas colocadas en los pilotos que no formen parte serán anuladas.
Margen de victoria:
Predecir si el margen de la victoria entre el ganador de la posición del poste (pole position) y el resto del campo será mayor o menor a un periodo específico de tiempo.
17.27 Futsal
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado al final de un partido programado de 40 minutos, a menos que
se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de descuento o parada, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para una tanda de penaltis o el gol de oro. Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Apuestas de partidos
Resultado del partido: Las apuestas se valorarán en función del equipo que gane el partido, por ejemplo, equipo local, empate o equipo visitante.
Número de goles: Las apuestas se valorarán en función de si el número total de goles marcados en el partido es superior o inferior a la línea establecida.
Handicap: Las apuestas se valorarán en función del equipo que gane el partido una vez aplicada la línea de hándicap.
Apuestas a largo plazo
Ganador Absoluto y otras apuestas a la Posición en la Competición: Las apuestas se valorarán en función de la posición final del equipo en la competición al final del programa previsto de partidos, excluyendo los playoffs de liga.
Máximo goleador: Las apuestas se valorarán en función del jugador que marque más goles en la competición indicada en el título. En las competiciones de liga, los partidos de desempate no cuentan. Los goles en propia meta no cuentan. Se aplican las reglas del empate.
17.28 Golf
Las apuestas son establecidas de acuerdo a los resultados oficiales de torneo y de partido. Para apuestas "Mano a Mano" en una Ronda se requiere que cada participante, le dé al menos un golpe a la pelota en la "Ronda" en particular, para que las apuestas se mantengan. Para apuestas "Mano a Mano" en "Torneos" se requieren que ambos participantes le den al menos un golpe a la pelota cada uno en el torneo, para que las apuestas sean válidas. Si ninguno de los participantes completan todas las rondas entonces el golfista con mejor posición al terminar, será el ganador.
Si el evento es acortado, por ejemplo debido a condiciones climatológicas, las apuestas se establecerán mientras exista un resultado oficial del torneo (de acuerdo a las reglas del torneo. Por ejemplo: un mínimo de 54 hoyos jugados en un torneo PGA) independientemente del número de rondas jugadas.
Las apuestas aceptadas después del final del juego de un día serán anuladas si no hubiera otro juego cuyo resultado afecte los del torneo (siempre que no sean para un playoff).
Culminó en el Top 5 / Top 10 / Top 20:
En los torneos donde se ofrezcan los mercados de "posición", aplicará la "Regla de empate" (Dead Heat Rule).
Pasar el corte:
Para que las apuestas sigan en pie, el jugador en cuestión deberá jugar 36 hoyos.
"Ronda" de 3 bolas:
Para "Ronda" de 3 bolas, es necesario que los 3 participantes jueguen un mínimo de 1 bola en la "ronda" en particular para que se consideren las apuestas. Si 1 o más jugadores no juegan al menos una bola, entonces En caso donde 2 o más participantes obtengan el mismo puntaje, aplicará la regla de empate (Deat Heat Rule).
17.29 Gimnasia
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.30 Balonmano
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado, excluyendo el tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario. En los mercados a 2 bandas se aplican las reglas Push, a menos que se indique lo contrario.
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Jugadores especiales: En los partidos de jugadores o hándicaps, todos los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas sean válidas. No se reembolsarán las apuestas por jugadores que no sean titulares en los mercados de máximo goleador.
17.31 Hockey sobre Hielo
Las apuestas serán efectivas cuando falten 5 minutos o menos para el final del encuentro, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.
Solamente cuenta el tiempo regular para las apuestas al menos que se especifique lo contrario.
Si se establece que un mercado incluya tiempo extra y penales, pero no se realizan ni el tiempo extra ni los penales y el partido termina en empate, todas las apuestas se fijarán de acuerdo al marcado final del tiempo regular.
En el caso que un juego haya sido decidido por un tiro de penal entonces un gol será agregado al resultado del equipo ganador y al total del juego para propósitos de determinación de las apuestas. Esta regla aplica solamente para mercados que incluyen tiempo extra.
Ganador de la Conferencia Oeste o Este NHL:
El equipo que avance a la Final de la Copa Stanley será considerado como ganador.
Especiales de jugador:
Para todos los partidos de especiales de jugador o hándicaps, todos los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas se mantengan. Todos los puntos/goles/asistencias/tiros (o cualquier otra estadística anotada) anotadas durante el Tiempo Regular y tiempo extra cuentan; sin embargo los puntos anotados durante los tiros de penal no cuentan.
Especiales de arquero:
Deben iniciar para estos efectos. Incluye Tiempo extra, no cuentan las tandas de penales.
Grand Salami:
Todos los partidos deben ser jugados para que las apuestas se mantengan. Si un juego(s) se posterga(n), las apuestas se anularán al menos que el juego se haga efectivo en el lapso de las 12 horas luego del horario original inicial. Si el mercado MÁS/Menos de goles totales ya estuviera en MÁS sin que el partido postergado se haya jugado, las apuestas se mantendrán.
Partidos Imaginarios:
Ver reglas de fútbol.
17.32 Indy Car
Ganador final de la serie:
Predicción del ganador de la serie
Las apuestas se determinarán por la posición oficial que se dé después de la carrera final de la temporada y no serán afectada por ninguna apelación posterior.
Apuestas a carrera individual:
Predicción del ganador de la carrera.
El inicio de cualquier carrera se define como la señal para iniciar el circuito de formación.
La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
17.33 Judo
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.34 Lacrosse
El ganador se determina por la lista oficial de resultados.
17.35 Artes Marciales Mixtas
Los resultados serán determinados en base al resultado oficial decidido en la primera fila del ring. El resultado podría ser revisado o alterado luego de la presentación inicial por parte del anunciante del ring. Las apuestas no son oficiales hasta que los resultados sean oficialmente verificados en la sede de la pelea.
Cualquier alteración luego del resultado de la primera fila del ring por sanción de cuerpo que anule acción de una decisión de lucha basado en la apelación, demanda, resultado de test de drogas o cualquier otra sanción no será reconocida y las apuestas se mantendrán tal como se determinaron en el resultado de la primera fila del ring.
Las apuestas por un jugador que gane por "KO/TKO" serán consideradas ganadoras únicamente si el jugador se determina por KO, TKO o interrupción de esquina.
Una apuesta por un luchador "dentro de la Distancia" gana si el luchador seleccionado gana por KO, TKO, Descalificación, sumisión o cualquier otra forma de interrupción.
El punto intermedio de un round es exactamente dos minutos y treinta segundos de un round de 5 minutos. Entonces, 3 rounds y medio serían dos minutos y treinta segundo del 4to round.
Para las apuestas en el número total de rondas específicas, si un luchador no responde a la campana de inicio de una ronda donde la pelea ha pasado la distancia exacta registrada en el total, el MENOR es el ganador ya que la ronda nunca inició oficialmente.
Cuando ocurra un empate, las apuestas por el luchador que gana serán reembolsadas con la excepción de cualquier apuesta donde la opción de empate se ofrezca. Cualquier otra apuesta será determinada de acuerdo a su propia expresión.
Una decisión unánime es reconocida cuando los tres jueces califican al luchador como el ganador.
Una decisión dividida es reconocida cuando dos jueces califican al luchador como el ganador y un juez califica al otro luchador como el ganador.
Una decisión mayoritaria es reconocida cuando dos jueces califican al luchador como el ganador y un juez califica la pelea como un empate.
Cualquier pelea que sea determinada "no combate" o "no decisión" resultará en que todas las apuestas sean reembolsadas.
El significado del mercado 'inicio de la pelea' significa: ¿Se llevará a cabo el round? ejemplo: Inicio de la pelea en el round 2: Es ganado si al menos inicia 1 segundo del 2do round.
17.36 Motociclismo
Apuestas a campeón final:
Predicciones sobre el ganador del campeonato.
Las apuestas se determinarán por la posición oficial que siga después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.
Abandono/pospuesto:
Si un evento es abandonado o pospuesto y no se declara ningún resultado oficial las apuestas serán anuladas.
Apuestas a carrera individual:
Predicción del ganador de la carrera.
El inicio de la carrera se define como la señal para iniciar el circuito de calentamiento.
En caso de descalificación, la presentación del podio contará como el resultado y este determinará la fijación de las apuestas.
Podio:
Predecir si un participante terminará en una posición del podio.
En caso de descalificación, la presentación del podio contará como el resultado y este determinará la fijación de las apuestas.
Posición de poste (pole position):
Predecir si un participante terminará en una posición del poste.
Las apuestas se establecerán en las posiciones establecidas durante la sesión final clasificatoria. Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la grilla no contarán.
Apuestas en un evento 1 vs 1:
Predecir cuál motociclista conseguirá la mejor posición final.
Ambos motociclistas deberán iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas.
Si alguno de los participantes no termina la carrera el otro participante será declarado ganador.
Si ninguno de los motociclistas termina la carrera, aquél que haya completado más vueltas será el ganador. Si ambos motociclistas completan el mismo número de vueltas pero no terminan la carrera, las apuestas serán anuladas.
Apuestas en grupo:
Predecir qué motociclista del grupo conseguirá la mejor posición final.
Si uno o más de los motociclistas no termina la carrera, entonces aquél que complete más vueltas totales será el ganador.
Si cualquier motociclista del grupo no inicia la carrera, todas las apuestas serán anuladas
17.37 Automovilismo
Reglas generales:
Los ganadores de todas las apuestas clasificatorias serán determinadas en los tiempos de clasificación oficiales.
Apuestas 1 vs 1 (H2H):
Predecir qué piloto o motociclista logrará la mejor posición final.
Clasificación:
Si al menos uno de los dos conductores no empieza su sesión o no inicia su sesión individual con un tiempo de vuelta oficial, entonces todas las apuestas serán anuladas.
Carrera:
Si al menos uno de los dos conductores no se presenta al inicio, entonces se anularan todas las apuestas. Si uno o ambos conductores no clasifican, entonces aquél que haya completado más vueltas será el ganador. Si al menos uno de los dos conductores no se presenta al inicio, entonces se anularan todas las apuestas.
17.38 Combinada Nórdica
Campeón absoluto:
Si por cualquier razón una selección y/o participante no inicia un evento de Deportes de Invierno, perderá la apuesta incluso si se realiza el evento. No habrán reembolsos por los que no inicien el evento.
Enfrentamiento:
Para la apuesta en partidos, ambos participantes deberán iniciar el evento para que las apuestan sean válidas. En la Combinada Nórdica, ambos participantes deberán iniciar en la primera etapade la competencia para que permanezcan las apuestas. Si un participante no inicia la segunda etapa de la competencia, la apuesta aún será válida. Si ambos participantes no inician la segunda etapa de la competencia, los resultados de la primera etapa de la competencia determinarán el resultado.
Eventos abandonados por el campeón absoluto:
Todas las apuestas serán anuladas si se abandona un evento, a menos que la decisión de la federación oficial (FIS, IBU, o cualquier otra federación oficial) confirma los resultados como “resultados oficiales” al momento en que el evento fue abandonado y este no continúa dentro de las siguientes 12 horas en la misma ubicación.
Eventos postergados, reorganizados por el campeón absoluto:
Todas las apuestas seguirán vigentes si un evento es postergado y se realiza nuevamente en el mismo lugar dentro de los días calendario siguientes. Si un evento es trasladado a otra ubicación, se anulará la apuesta.
Eventos de equipo y de postas:
Para propósitos de esta apuesta, los eventos de equipo y de postas solo cuentan como una sola medalla.
Si el resultado de la RCP (Ronda de competencia provisional) debe ser usado, todas las apuestas serán canceladas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.39 Orientación
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales proporcionada por la Federación Internacional de Orientación - IOF (del inglés International Orienteering Federation), o cualquier otra entidad con autoridad respectiva.
Enfrentamiento:
Para las apuestas de partidos, ambos participantes deberán iniciar el evento para que las apuestan sean válidas. Todas las apuestas se fijarán de acuerdo a las reglas oficiales de la federación (IOF o cualquier otra entidad co
17.40 Pesäpallo
Los resultados de Carreras de tres y Totales se contarán luego de dos periodos (cuatro entradas por ambas). Al menos que se especifique lo contrario, las apuestas no incluyen posibles entradas extras o competencia de anotaciones. Si un partido es interrumpido y no jugado en el lapso de 12 horas, todas las apuestas no decididas serán anuladas. Todas las apuestas están determinadas por los resultados oficiales de la Superpesis Pesäpalloliitto de Finlandia.
17.41 Pentatlón
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.42 Pool
El ganador se determina por la lista oficial de resultados.
17.43 Rally
Apuestas a campeón final:
Predicciones sobre el piloto que ganará el campeonato.
Las apuestas se determinarán por la posición oficial que se dé después de la carrera final de la temporada y no serán afectada por ninguna apelación posterior.
Apuestas a carrera individual:
Predicción del ganador de la carrera.
Las apuestas se establecerán en base a los conductores que terminarán la carrera en posición de podio, siendo la presentación del podio el resultado. Apelaciones posteriores no afectarán el establecimiento de las apuestas.
Apuesta del evento (Piloto vs Piloto):
Predecir qué piloto conseguirá la mejor posición final.
En el caso en que ninguno de los pilotos finalice, se establecerá la apuesta de acuerdo al número de vueltas completadas, pero si ambos participantes han completado el mismo número de vueltas, las apuestas serán anuladas.
Ambos pilotos deberán iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas.
17.44 Remo
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
En las apuestas Mano a Mano se requieren que ambos participantes inicien la competencia de lo contrario todas las apuestas serán anuladas.
17.45 Rugby Union
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado al final de un partido programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de descuento o parada, pero no incluye la prórroga.
Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas.
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Apuestas: A menos que se indique lo contrario, las apuestas sobre qué equipo gana la competición, incluidas las eliminatorias. Para el máximo anotador de ensayos y el máximo anotador de puntos, no hay reembolsos para los no titulares y se aplican las reglas de empate.
17.46 Rugby League
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado al final de un partido programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de descuento o parada, pero no incluye la prórroga.
Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas.
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Apuestas: A menos que se indique lo contrario, las apuestas sobre qué equipo gana la competición, incluidas las eliminatorias.
Para el máximo anotador de ensayos y el máximo anotador de puntos, no hay reembolsos para los no titulares y se aplican las reglas de empate.
17.47 Navegación
El ganador será determinado por la lista oficial de resultados. Aplican reglas de empate.
En las apuestas Mano a Mano se requiere que ambos participantes inicien para ver la acción, de lo contrario, todas las apuestas se anularán.
17.48 Caza
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
En las apuestas Mano a Mano se requiere que ambos participantes inicien para ver la acción, de lo contrario, todas las apuestas se anularán.
17.49 Salto de Esquí
Ganador absoluto:
Si por alguna razón una selección/participante no inicia un evento de Deporte de Invierno, la apuesta es considerada como perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.
Enfrentamientos:
Para apuestas de partido, ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. En Salto con esquí, ambos participantes deben clasificar e iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. En Combinada Nórdica, ambos participantes deben iniciar en ambas secciones de la competencia para que las apuestas se mantengan y al menos uno de los participantes deben terminar ambas secciones del evento para que las apuestas se mantengan.
Ganador absoluto en eventos abandonados:
Todas las apuestas se anularán si un evento es abandonado al menos que las reglas oficiales de las federaciones respectivas (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial) confirme los resultados como 'resultado oficial' al momento que el evento fue abandonado y no haya sido continuado en el lapso de las 12 horas en la misma sede.
Ganador absoluto en eventos postergados/reprogramados:
Todas las apuestas se mantendrán si el evento es postergado y se reprograma en la misma sede en el lapso de los siguientes dos días calendarios. Si un evento es cambiado a una sede distinta, la apuesta se anulará.
Eventos de equipo y carrera de relevos:
Para los propósitos de esta apuesta, los eventos de equipo y Carrera de relevos solamente cuentan como medalla individual.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.50 Snooker
Apuestas a ganador final:
No hay reembolsos para quienes no inicien o ganadores no anunciados. Todas las apuestas se mantienen si un jugador se retira antes o durante el torneo.
Resultado del encuentro:
Si la partida no se ha completado por alguna razón, el jugador que pase a la siguiente ronda o que se le conceda la victoria será declarado ganador. En un partido de liga las apuestas se fijarán de acuerdo al resultado oficial. Un partido se considera empezado una vez que haya realizado la primera jugada del primer juego.
Hándicap:
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas con hándicap serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
Total de tandas más de/menos de:
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas con más de/menos de serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
Marcador exacto:
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas.
Resultado luego de 4/8 tandas:
4/8 tandas deberán completarse para que las apuestas sean válidas.
Carrera a 3/5/7/9 tandas:
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
Break mayor (match):
Las apuestas serán anuladas si el resultado es un empate o si el partido no se ha completado por alguna razón.
Break mayor (torneo):
En el caso de un empate, aplicarán las reglas de empate.
Etapa de eliminación (torneo):
Un jugador deberá jugar un tiro en el torneo para que las apuestas sean válidas.
Ganador de la tanda:
Se deberá completar una tanda específica para que las apuestas sean válidas.
Puntos totales en una tanda, break 50/100 en una tanda, jugador break 50/100 en una tanda:
Si la tanda no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
Total de century breaks / Total de century breaks de un jugador:
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
Break de 147:
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
El partido finalizará con una tanda decisiva:
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
1ero rojo / por color:
Tiros con foul y bolas gratuitas no cuentan
Re-rack (volver a colocar las bolas):
En caso de un re-rack en cualquier tanda aplicarán las siguientes reglas:
Apuestas completadas:
Todas las apuestas que ya se han determinado antes de la tanda de re-rack.
Apuestas no completadas:
Todas las apuestas que no se han determinado antes del re-rack se establecerán sobre las acciones que ocurran luego solo del re-rack.
17.51 Snowboard
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), el Comité Olímpico Internacional o cualquier otro ente oficial con dicha autoridad.
Si las condiciones de un evento específico son cambiadas antes del inicio del evento, todas las apuestas se anularán
Si un evento específico es postergado por más de 12 horas, todas las apuestas se anularán.
17.52 Patinaje de Velocidad
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), el Comité Olímpico Internacional o cualquier otro ente oficial con dicha autoridad.
En las apuestas Mano a Mano se requiere que ambos participantes inicien para ver la acción, de lo contrario, todas las apuestas se anularán.
17.53 Speedway
El resultado de un partido anulado o incompleto se contará como válido (incluyendo todas las apuestas adicionales) si el resultado actual es aceptado por las autoridades de la liga como resultado oficial del partido. No importa cuántas carreras se hayan completado al momento de la anulación – todas las apuestas serán establecidas de acuerdo al resultado oficial. Si se establece otra fecha para el evento anulado – todas las apuestas serán anuladas. También aplica para Hándicaps y apuestas Más/Menos.
H2H (mano a mano):
Ambos participantes deben iniciar por lo menos tres carreras para que las apuestas sean válidas.
Ganador de carrera:
Para los ganadores de carreras individuales, donde los corredores son nombrados, todos los corredores nombrados deben participar en la carrera, de otra manera las apuestas serán anuladas.
Total de puntos (más/menos):
Si un corredor no participa como mínimo en tres carreras entonces todas las apuestas serán anuladas. No contarán los jokers ni puntos de bono (sin embargo los puntos sumados son: tres por ganar la carrera, dos por el segundo puesto, uno por el tercer puesto).
Total de puntos (Grand Prix):
Para eventos Grand Prix, el cálculo se basará únicamente en los puntos acumulados en la ronda principal (20 carreras) (excluyendo las semi-finales y la carrera final).
En vivo:
Todos los mercados serán establecidos según el resultado anunciado luego de la última carrera (juegos de la liga) u orden final del Podio (Eventos Individuales o competencias Grand Prix). Cualquier descalificación o deducción de puntos posterior no contará.
Mano a mano (Ligas):
El corredor que obtenga más puntos ganará la apuesta Mano a Mano. No están incluidos los bonos y puntos joker. Por tanto los puntos sumados son de la siguiente manera: tres por ganar la carrera, dos por el segundo puesto, uno por el tercer puesto. En apuestas Mano a Mano, un corredor debe iniciar mínimo tres carreras para que las apuestas sean válidas. Cuando dos corredores terminan el partido con igual cantidad de puntos, se aplica lo siguiente: 1) El puesto más alto se le concederá al corredor que haya ocupado la mayor cantidad de 1er puestos. 2) Si el resultado aún no puede ser establecido (al tener la misma cantidad de 1er puestos) – las apuestas serán anuladas y el dinero reembolsado.
Mano a mano (Grand Prix):
El corredor que tenga el ranking más alto de acuerdo a los resultados oficiales del evento GP ganará el Mano a Mano. Por definición el ganador es el corredor que obtenga el mejor puesto al final de la carrera. Si los corredores no llegan al final de la carrera, el ganador será el corredor con la mayor cantidad de puntos acumulados en el evento. Si ambos corredores obtienen la misma cantidad de puntos, se aplica lo siguiente: 1) El puesto más alto se le concederá al corredor que haya ocupado la mayor cantidad de 1er puestos. 2) Si el resultado aún no puede ser establecido (al tener la misma cantidad de 1er puestos) – las apuestas serán anuladas y el dinero reembolsado.
17.54 Natación
Las apuestas serán establecidas en base al resultado oficial al final de la carrera. Cualquier descalificación o cambio en la lista del resultado oficial posterior al final de la carrera, no afectará las apuestas. Cualquier nadador descalificado debido a un falso inicio, contará como participante.
17.55 Taekwondo
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.56 Tenis de Mesa
El ganador se determina por la lista oficial de resultados.
Todas las apuestas se liquidan según los resultados oficiales del evento relacionado. Si un evento específico se suspende o pospone, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar dentro de las 12 horas.
Ganador del partido, incluido en vivo:
Se debe completar un juego completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 juego en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas.
Apuestas hándicap, incluido en vivo:
Si alguno de los participantes se retira, las apuestas de hándicap se considerarán nulas a menos que no haya una forma posible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese partido.
Más / Menos:
Si alguno de los participantes se retira, las apuestas Más/Menos se anularán a menos que la línea ya ha sido excedida, en cuyo caso se obtendrá el resultado correspondiente.
17.57 Tenis
Apuestas a ganador:
No habrá reembolsos en caso los jugadores no participen. Las apuestas no serán anuladas si un jugador se retira antes del inicio de un torneo, durante el torneo o si no participa en dicho torneo en alguna de sus formas. Si un jugador se retira las apuestas se mantienen si al menos se ha completado un set.
Cambio de sitio o superficie de juego:
Todas las apuestas son válidas si se anuncia el cambio de superficie o de pista cerrada o a cielo abierto.
Retraso o suspensión:
Si el partido de tenis se completa todas las apuestas son válidas. Un retraso en el comienzo del partido o una suspensión en medio del partido no tendrá consecuencias siempre y cuando el partido se complete eventualmente.
Ganador del partido (incluye apuestas en vivo):
Debe completarse un set para que las apuestas sean válidas. Si no concluye 1 set del partido como mínimo, se anularán todas las apuestas.
Ganador del set (incluye apuestas en vivo):
Si el set en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas en la apuesta de Ganador del Set de dicho set se anularán.
Apuestas del set (incluye apuestas en vivo):
Si un partido de tenis no concluye en su totalidad por cualquier razón, todas las apuestas de set (Mejor de 3 sets o mejor de 5 sets) se anularán.
Apuestas de games (incluye apuestas en vivo):
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas en Games del partido serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.
Por ejemplo: Hubo un retiro cuando el marcador estaba 6-4,3-3; las apuestas al partido con más de 18.5 games serán establecidas como ganadas y todas las apuestas al partido con menos de 18.5 games serán establecidas como perdidas, ya que cualquier final normal del partido habría terminado con al menos 19 games jugados.
Hándicaps de games del partido (incluye apuestas en vivo):
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas en hándicaps del partido serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.
Por ejemplo: Hubo un retiro cuando el marcador estaba 7-4, 5-7, 4-4; las apuestas a hándicap de +2.5 o más (+3.5, +4.5, etc.) serán establecidas como ganadas y todas las apuestas a hándicap de -2.5 o más (-3.5, -4.5, etc.) serán establecidas como perdidas. Todas las apuestas con hándicap de 1.5 y 0.5 serán anuladas.
Set de games (incluye apuestas en vivo):
Si un set no ha terminado por alguna razón, todas las apuestas más de/menos de dicho set serán anuladas a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta. Todas las apuestas de un set completo serán establecidas como corresponde.
Por ejemplo: Hubo un retiro en el 1er set cuando el marcador estaba 4-4; todas las apuestas a más de 9.5 games serán establecidas como ganadas y todas las apuestas al partido con menos de 9.5 games serán establecidas como perdidas. Todas las apuestas a más de o menos de 10.5, 11.5 y 12.5 games serán anuladas.
Hándicaps de games del set (incluye apuestas en vivo):
Si un set no ha terminado por alguna razón, todas las apuestas de hándicap de dicho set serán anuladas a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta. Todas las apuestas de un set completo serán establecidas como corresponde.
Por ejemplo: Hubo un retiro en el primer set cuando el marcador estaba 4-4; las apuestas a hándicap de set de +2.5 o más (+3.5, +4.5, etc.) serán establecidas como ganadas y todas las apuestas a hándicap de -2.5 games o más (-3.5, -4.5, etc.) serán establecidas como perdidas.
Ganador del game (incluye apuestas en vivo):
Si el game en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas de dicho game serán anuladas. Todos los juegos determinados serán establecidos como corresponde.
Hándicap del set del partido incluye apuestas en vivo:
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas en hándicaps del set serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.
Ejemplo 1 (Mejor de 3 sets): Si el Jugador A gana el primer set y el jugador B se retira en el segundo set, el hándicap del set +1.5 para el jugador A será establecido como ganado y el hándicap del set -1.5 para el Jugador B será establecido como perdido, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en que el Jugador A haya ganado 2-0, 2-1 o perdido 1-2.
Ejemplo 2 (Mejor de 5 sets): Si el Jugador A gana el primer y segundo set, los sets +1.5 y +2.5 del Jugador A serán establecidos como ganados y los sets -1.5 y -2.5 del Jugador B serán establecidos como perdidos, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en que el Jugador A haya ganado ya sea por 3-0, 3-1, 3-2 o perdido 2-3.
Número de sets incluye apuestas en vivo:
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas para Número de sets serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.
Ejemplo 1 (Mejor de 3 sets: Si cualquiera de los jugadores se retira en el 3er set, más de 2.5 sets serán establecidos como ganados y menos de 2.5 sets serán establecidos como perdidos, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en que se hayan jugado 3 sets.
Ejemplo 2 (Mejor de 5 sets): Si el jugador A y el Jugador B están empatados a un set (1-1) y uno de los jugadores se retira en el 3er set, todas las apuestas para más de 3.5 sets serán establecidas como ganadas y menos de 3.5 sets serán establecidas como perdidas, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en un mínimo de 4 sets jugados.
Marcador exacto del set incluye apuestas en vivo:
Si el set en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas de Marcador exacto en dicho set serán anuladas.
Marcador exacto del game incluye apuestas en vivo:
Si el game en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas de Marcador exacto en dicho game serán anuladas.
Tie break del partido:
Cuando se juega un tie break del partido en el set final para decidir el partido, contará como 1 set y como 1 juego.
Prop bets - otras apuestas:
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas no mencionadas anteriormente serán anuladas, a menos de que no haya forma en que el partido se haya jugado hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.
17.58 Trote
Ganador y top 3:
Si un caballo inscrito para correr en una carrera no toma parte de la misma, todas las apuestas realizadas a ese caballo quedarán anuladas, salvo esté indicado en la sección de ayuda del mercado.
El ganador será determinado por la lista oficial de resultados. Aplican reglas de empate.
Reglas para enfrentamientos de trote:
Las apuestas serán reembolsadas si uno o ambos caballos en un enfrentamiento no participan, si la carrera se abandona o si ambos caballos no logran completar el curso/no logran registrar un tiempo oficial.
Cuando dos caballos estén emparejados en un enfrentamiento se aplica la regla de empate por ende las apuestas se anularán y se reembolsarán. – Ambos/todos los caballos no sean colocados con horas totales idénticas (Sólo Noruega).
Mejor resultado:
En esta apuesta haremos un duelo de enfrentamiento que consiste en dos caballos de dos carreras distintas. El caballo con la mejor posición final gana el duelo. Las apuestas serán reembolsadas si al menos uno de los caballos se retira antes de la Carrera y si hubieran retiros en una o ambas carreras de acuerdo a lo siguiente:
Enfrentamiento pareja:
Dos participantes son combinados para formar un “equipo”. El “equipo” con el mejor resultado final (individual) (de un participante individual) gana el duelo. Si uno o más participantes no inician, las apuestas se reembolsarán.
Enfrentamientos hándicap de tiempo:
El caballo que termine con el mejor tiempo en kilómetros, incluyendo el hándicap de tiempo, gana el duelo.
Ejemplo: Si un caballo A obtiene tiempo de kilómetro 15,0 y tiene un hándicap de 0,2 segundos, su kilómetro total entonces será de 15,2 segundos. Si el caballo B, que no tiene hándicap, tiene un tiempo de kilómetro de 15,1, el enfrentamiento es ganado por el caballo B. Si los caballos terminan con el mismo tiempo de kilómetro, el empate alternativo será el correcto. Si, por alguna razón, no hay tiempos oficiales para los caballos, se mantienen las siguientes reglas para el Hándicap de tiempo:
Las apuestas serán canceladas si el caballo con hándicap le lleva la delantera a su oponente en la lista de resultado y ambos terminan la carrera.
Si el caballo con hándicap (por 0.1 segundos o más) está detrás del oponente en la lista de resultado, el oponente es el ganador del duelo. El oponente también deberá terminar la carrera.
Si uno de los caballos no logra terminar la carrera, el otro gana el duelo. Si ninguno de los caballos termina la carrera, las apuestas serán canceladas.
Mayoría de victorias del conductor:
Predice qué conductor gana la mayor cantidad de (oficialmente) carreras durante el año. Si dos conductores tienen la misma cantidad de victorias, contarán los segundos lugares y luego los terceros lugares. Otros conductores a solicitud.
Mayoría de victorias V75 (Suecia):
Predice qué conducto gana la mayor cantidad de carreras V-75 incluyendo otras carreras Rikstoto durante el año. Si dos conductores tienen la misma cantidad de victorias, contarán los segundos lugares y luego los terceros lugares. Otros conductores a solicitud.
V75/V65/V5 – Total de par o impar:
Predice la suma de los números iniciales agregados de los ganadores V75 ya sean pares o impares.
V75/V65/V5 – Mayoría de ganadores par o impar:
Predice si habrán mayoría de números iniciales pares o impares entro los ganadores V75.
Gana dinero o no:
Predice si es que el caballo de tu elección se ubicará o no en un puesto con dinero y por ende recibirá premio en dinero. Cuenta la lista del resultado oficial del organizador de la competencia.
Las apuestas se reembolsarán bajo estas condiciones:
- Si al menos dos caballos han sido retirados de una Carrera con un campo inicial de 8-10 caballos.
- Si al menos tres caballos han sido retirados de una Carrera con un campo inicial de 11-13 caballos.
- Si al menos cuatro caballos han sido retirados de una Carrera con un campo inicial de 14-15 caballos.
17.59 Voleibol
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado tras un máximo de 3 sets, a menos que se indique lo contrario. Los sets de oro no cuentan a efectos de liquidación.
Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas.
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Eventos jugados a tres sets: Si un evento se juega a tres sets, el tercer set se considerará como el 5º set en voleibol normal. Los mercados de hándicap de sets se anularán y todos los demás se mantendrán.
17.60 Polo Acuático
Si el juego es abandonado antes de completarse, todas las apuestas se considerarán nulas y las cuotas serán fijadas a 1,00.
17.61 Vela
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.62 Entretenimiento
Los resultados se basan en la comisión directiva oficial del evento. No están permitidas las apuestas en eventos en los cuales el usuario está participando o sabe el resultado.
17.63 Poker
Los mercados por ganador podrán ser ofrecidos por el total o una parte del grupo que inicia la partida, por el ganador definitivo o por un jugador que alcance la mesa final. En un Torneo de juego completo, la Mesa Final coloca por defecto a 9 jugadores restantes en el Torneo. Las apuestas por los jugadores que no empiezan el Torneo inicial son fijadas a la cuota 1,00.
Los mercados Mano a Mano y mercados por grupo son ganados por el jugador que ha sobrevivido más tiempo de entre dos o entre el grupo, respectivamente. En eventos con un Día 1 dividido (es decir, Día 1a, Día 1b) al menos uno de los dos jugadores en el grupo, debe calificar para el Día 2 para mantener la apuesta. Si nadie en el Mano a Mano o en el grupo logra pasar al Día 2, todas las apuestas son fijadas a la cuota 1,00.
17.64 eSports
Reglas generales
Todos los mercados de esports se basan en eventos de puntuación en el juego o resultados al final de un partido/Mapa programado. Todas las liquidaciones se realizarán utilizando la puntuación y los resultados oficiales, que se declaran en la retransmisión de vídeo oficial o en la retransmisión del juego de los partidos correspondientes.
Si un partido se aplaza o pospone y no se reprograma en un plazo de 24 horas a partir de la hora de inicio programada, se anularán todas las apuestas a ese partido. Si un partido se aplaza exactamente 24 horas, todas las apuestas se mantendrán.
Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas seguirán en pie a menos que sea obvio que el nombre mal escrito es el mismo que el de una entidad diferente.
Si se cambia el nombre de un equipo debido a que éste abandona la organización, se une a otra organización o debido a un cambio oficial del nombre del equipo, todas las apuestas serán válidas.
Si el organizador del evento permite suplentes y hay un resultado oficial, todas las apuestas resultarán como de costumbre.
Si al menos el 50% del equipo es sustituido por un suplente, se anularán todas las apuestas y se creará un nuevo encuentro.
En caso de que el organizador anule el resultado de un partido debido a circunstancias imprevistas, como trampas, todas las apuestas para ese partido serán canceladas. Esta regla es aplicable dentro de las 72 horas siguientes a la finalización del partido, después no cambiaremos el resultado de las entradas.
Si un partido ha sido declarado ganador por el organizador del torneo, todas las apuestas serán anuladas.
Si un equipo se retira durante un partido, sólo resultarán las apuestas sobre los Mapas individuales completados. Se anularán las apuestas al mercado del partido, a los mercados laterales del partido y a todos los demás mercados de Mapas sin decidir. Las apuestas realizadas en los siguientes Mapas que se completen se contabilizarán con los resultados oficiales. Sin embargo, todas las ofertas en directo se suspenderán en este partido y se trasladarán a un nuevo partido con un ID de partido diferente que reflejará realmente el estado del partido. La única excepción a esta regla se daría en esta misma situación: el equipo A gana el Mapa 1 y renuncia al Mapa 2. En este caso, anularíamos todas las ofertas en vivo del partido. En este caso, anularíamos todas las apuestas en todos los mercados de partido indeciso y Mapa 2 y continuaríamos nuestra oferta en el Mapa 3 del partido.
Todos los mercados consideran el tiempo extra, a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado.
Si el formato del partido cambia o difiere del que se está ofreciendo, nos reservamos el derecho a anular todas las apuestas.
Si el partido se indica incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular todas las apuestas.
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Si un partido o Mapa se repite debido a una desconexión o a un problema técnico no relacionado con el jugador, las apuestas antes del partido se mantendrán en el partido o Mapa repetido de acuerdo con el resultado oficial. Todas las apuestas In-Play en el partido o Mapa afectado serán anuladas a menos que el resultado ya esté determinado, y el partido o Mapa repetido será tratado como una entidad separada.
Apuesta directa
No se reembolsarán las apuestas no iniciales.
Mercados generales
Ganador del partido 2 formas: Elige el equipo que ganará todo el partido.
Ganador del partido a 3 bandas: Elige al ganador o un empate.
Ganador del partido con Hándicap: Elige al ganador teniendo en cuenta un punto de ventaja/desventaja.
Resultado Exacto del Partido: Predice el resultado final del Mapa (p. ej., 2-0, 2-1).
Mapas pares/impares: ¿El número total de Mapas jugados será par o impar?
Ganador del Mapa: Elige al ganador de un Mapa concreto.
Total de Mapas por encima/por debajo: ¿El número total de Mapas jugados será superior o inferior a un número determinado?
Equipo que gane al menos 1 Mapa (Sí/No): ¿Ganará algún equipo concreto al menos un Mapa?
Contragolpe
Para fines de liquidación, utilizamos https://www.hltv.org/ y https://liquipedia.net/.
Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado durante el resto del Mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5, y juegan al menos 3 rondas. Se anularán todas las apuestas afectadas en ese Mapa, Partido y mercados secundarios del partido.
Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un Mapa, se anularán todas las apuestas sin decidir en ese Mapa y partido.
Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de los Mapas CS2.
En caso de que se reinicie una ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función del resultado oficial.
Descripciones del mercado
Ganador del Mapa a 3 bandas: Elija al ganador, perdedor o empate de un Mapa específico.
Ganador del Partido Doble oportunidad: Combina dos posibles resultados del partido en una sola apuesta (ganador/empate).
Ganador del Partido / Mapa: Combine una predicción de ganador de partido y de ganador de mapa.
Selección de tiempo extra: ¿Se jugará algún tiempo extra en el partido?
Total de rondas: ¿El número total de rondas jugadas en un mapa será superior o inferior a un número determinado?
Ganador del Mapa con Hándicap: Elija al ganador del mapa teniendo en cuenta una ventaja/desventaja de puntos.
Puntuación Correcta de la Ronda: Pronostique la puntuación final de la ronda de un mapa (p. ej., 16-10).
Ganador de la ronda X: Elija al ganador de una ronda específica.
Ganador de la ronda de pistola: Elija al ganador de la primera o decimotercera ronda (rondas de pistola).
El primero en ganar el número de rondas: Elija al equipo que llegue primero a un determinado número de rondas.
Ganador de la primera mitad: Elija al equipo con más rondas ganadas tras la primera mitad (12 rondas).
Ganador de la segunda mitad: Elija al equipo con más rondas ganadas en la segunda mitad (después de las 12 primeras y antes de la conclusión).
Ganador del mapa / Total de rondas: Combine una predicción de ganador del mapa con el número total de rondas jugadas.
Puntuación correcta de la ronda de pistola: Predecir la puntuación exacta de las rondas de pistola.
Ganador del mapa / Ganador de la primera ronda de pistola: Combine las predicciones del ganador del mapa y del ganador de la primera ronda de pistola.
Ganador del mapa / Ganador de la primera mitad: Combina las predicciones del ganador del mapa y del ganador de la primera mitad.
Hándicap de la primera mitad de ronda: Elija al ganador de la primera mitad teniendo en cuenta una ventaja/desventaja de puntos.
Total de rondas por equipo: Elija al equipo que alcance un determinado número total de rondas en toda la partida.
Rondas totales del equipo en la primera mitad: Elija al equipo que alcance un determinado número total de rondas en la primera mitad.
Margen de victoria: Elija el equipo que gane por una diferencia de rondas específica.
Puntuación correcta de la primera mitad de ronda: Predecir la puntuación exacta de la primera mitad.
Mapa X Muertes del jugador – Cuántas muertes hará el jugador escogido en dicho mapa, incluyendo las prórrogas.
Mercados de utilidades
1. Los mercados de utilidades (muertes por Zeus/Granadas Incendiarias/Molotov/de Fragmentación/Cuchillos) se resuelven en función de los datos oficiales.
2. El mercado "Mapa al menos una muerte por Molotov o incendiario":
a. Incluye el daño causado por el proyectil lanzado (granadas Molotov/incendiarias) y el daño por fuego.
Dota 2
A efectos de liquidación, utilizamos https://www.dotabuff.com/
Si un Mapa comienza con menos de 10 participantes, todas las apuestas serán canceladas.
Si un participante se desconecta en los primeros 10 minutos y no es capaz de volver a conectarse en los siguientes 4 minutos de juego o de ser sustituido durante el resto del Mapa, se anularán todas las apuestas afectadas en ese Mapa y Partido. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
Si se da un walkover o una victoria por decisión del admin en los primeros 10 minutos de un Mapa, todas las apuestas en el Mapa serán anuladas. Si se concede una victoria por decisión del administrador después del minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán efecto según el resultado oficial.
Descripciones del mercado
Duración del Mapa: Por encima o por debajo de un tiempo determinado para que se complete un mapa. Una duración igual al umbral se resuelve como SOBRE Selección. La duración se resuelve en base a la pantalla de puntuación final, que está disponible en la API oficial de steam, cuando el Mapa finaliza.
Total de Muertes del Mapa: Por encima o por debajo de un determinado recuento total de muertes para un mapa. Si el recuento final de muertes en un Mapa (basado en la puntuación visible en el juego, que es la suma de las muertes de ambos equipos) está por encima o por debajo de una determinada cifra.
Total de Torres del Mapa: Por encima o por debajo de un determinado total de torres destruidas para un mapa. Si el recuento de torres destruidas en un mapa (basado en la puntuación visible en el juego, que es la suma de las torres destruidas por ambos equipos) está por encima o por debajo de una determinada cifra.
Hándicap de Muertes en el Mapa: Qué equipo tiene más muertes después de considerar un hándicap.
Mapa de X muertes: Qué equipo consigue la muerte que hace que el recuento total de muertes alcance un número específico (por ejemplo, la 10ª muerte).
Mapa Primero en Alcanzar: Qué equipo alcanza primero un determinado número de muertes (p. ej., 10 muertes).
Mapa Primera Sangre: Qué equipo consigue la primera muerte.
Mapa Primera torre: Qué equipo destruye la primera torre.
Mapa Primer cuartel: Qué equipo destruye el primer cuartel.
Mapa First Aegis: Qué equipo recoge la primera égida.
Total de muertes impares/pares del mapa: Recuento final de muertes par o impar para un mapa.
Mapa Rampage: Si al menos un jugador, de cualquiera de los equipos, ha conseguido 5 o más muertes en un corto periodo de tiempo y este acontecimiento se anuncia en el juego.
Mapa Ultra kill: Si al menos un jugador, de cualquiera de los equipos, ha marcado 4 o más kills en un corto periodo de tiempo y este acontecimiento se anuncia en el juego.
Mapa más allá de lo divino: Si al menos un jugador, de cualquiera de los equipos, ha conseguido 10 o más muertes sin morir, y este acontecimiento se anuncia en el juego.
Mapa Megacreeps: Si se destruyen todos los barracones Oscuros o Luminosos, y este evento se anuncia en el juego.
Mapa Tipo de runa activada que aparece en un momento específico del mapa: Tipo de runa que aparece en un momento específico del juego (umbrales) y que es activada (o embotellada y activada más tarde) por uno de los jugadores. Se cancela si un jugador destruye la runa.
Liga de Leyendas
Para fines de pago, utilizamos https://lolesports.com/en-GB/ y https://liquipedia.net/.
Si un Mapa comienza con menos de 10 participantes, todas las apuestas serán canceladas.
Si un participante se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser sustituido para el resto del Mapa en los 3 minutos siguientes al tiempo de juego, todas las apuestas afectadas en ese Mapa y Partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
Si se da un walkover o una victoria por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un Mapa, se anularán todas las apuestas sin decidir en ese Mapa y ese Partido. Si se concede una victoria por decisión del administrador después del minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán efecto según el resultado oficial.
Descripciones del mercado
Duración del Mapa:Por encima o por debajo de un tiempo determinado para que se complete un mapa. Una duración igual al umbral se resuelve como SOBRE Selección. La duración se resuelve en base a la pantalla de puntuación final, que está disponible en la API oficial de steam, cuando el Mapa finaliza.
Total de Muertes del Mapa: Por encima o por debajo de un determinado recuento total de muertes para un mapa. Si el recuento final de muertes en un Mapa (basado en la puntuación visible en el juego, que es la suma de las muertes de ambos equipos) está por encima o por debajo de una determinada cifra.
Total de Torretas del Mapa: Por encima o por debajo de un determinado total de torretas destruidas para un mapa. Si el recuento de torretas destruidas en un mapa (basado en la puntuación visible en el juego, que es la suma de las torretas destruidas por ambos equipos) está por encima o por debajo de una determinada cifra.
Hándicap de Muertes en el Mapa: Qué equipo tiene más muertes después de considerar un hándicap.
Mapa de X Muertes: Qué equipo consigue la muerte que hace que el recuento total de muertes alcance un número específico (por ejemplo, la 10ª muerte).
Mapa Primero en Alcanzar: Qué equipo alcanza primero un determinado número de muertes (p. ej., 10 muertes).
Mapa Primera Sangre: Qué equipo consigue la primera muerte.
Mapa Primer Inhibidor: Elija al equipo que destruya el primer Inhibidor.
Mapa Primer Barón: Elija el equipo que mate al primer Barón.
Total de muertes en el mapa par/impar: Predice si el recuento final de muertes en un mapa será par o impar.
Mapa Quadra Kill (sí/no): ¿Conseguirá algún jugador una quadra kill durante el mapa?Si al menos un jugador, de cualquiera de los equipos, ha conseguido 4 o más kills en un corto periodo de tiempo y este evento se anuncia en el juego.
Mapa Penta Kill(sí/no): ¿Conseguirá algún jugador una Penta Kill durante el mapa? Si al menos un jugador, de cualquiera de los equipos, ha conseguido 4 o más kills en un corto periodo de tiempo y este evento se anuncia en el juego.
Mapa X Tipo de Dragón: Tipo del primer / segundo dragón desovado desde el inicio del Mapa.
Mapa Tipo de Alma de Dragón: Tipo del tercer dragón engendrado desde el inicio del Mapa.
Mapa Determinado tipo de muerte de dragón: ¿Se matará a un tipo concreto de dragón al menos una vez durante el mapa?
Ganador del Mapa / Duración del Mapa: Elija el ganador del mapa junto con la duración del mismo.
Ganador del mapa / Total de muertes: Elija el ganador del mapa junto con el número total de muertes en el mapa.
Valorant
Para fines de liquidación, utilizamos https://www.vlr.gg/ y https://liquipedia.net/.
Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado durante el resto del Mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5, y juegan al menos 3 rondas. Se anularán todas las apuestas afectadas en ese Mapa, Partido y mercados secundarios del partido.
Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un Mapa, se anularán todas las apuestas sin decidir en ese Mapa y Partido.
Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de Valorant Maps.
En caso de que se reinicie una ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función del resultado oficial.
Descripciones del mercado
Selección del tiempo extra: Si se jugará o no la prórroga.
Ganador de la ronda X: Elija al ganador de una ronda específica (por ejemplo, la ronda 5).
Ganador de la ronda de pistola: Elija al ganador de la primera ronda de pistola o de la segunda ronda de pistola.
Primero en Ganar el Número de Rondas: Elija qué equipo llega primero a un determinado número de rondas (por ejemplo, el primero en ganar 7 rondas).
Ganador de la primera mitad: Elija qué equipo tiene un mayor número de rondas ganadas tras la primera mitad (primeras 12 rondas).
Ganador del Segundo Tiempo: Elija qué equipo tiene un mayor número de rondas ganadas después de la primera mitad y antes de que concluya el Mapa.
Ganador del mapa / Total de rondas: Elija el ganador del mapa junto con el número total de rondas jugadas en el mapa.
Correct Pistol Round Score: Predict the exact score of the pistol rounds within a map.
Ganador del mapa / Ganador de la primera ronda de pistola: Elija al ganador del mapa y al ganador de la primera ronda de pistola.
Ganador del mapa / Ganador del primer tiempo: Elija al ganador del mapa y al ganador del primer tiempo.
Hándicap del Primer Tiempo: Elija al ganador del primer tiempo después de aplicar un hándicap.
Total de rondas por equipo: Elija qué equipo alcanzará un determinado número de rondas.
Total de rondas del equipo en la primera mitad: Elija qué equipo alcanzará un determinado número de rondas en la primera mitad.
Margen de victoria: Elija el equipo que ganará por una determinada diferencia de ronda'
Marcador correcto del primer tiempo: Pronostique el resultado correcto de la primera parte.
King of Glory, Mobile Legends, Wild Rift (reglas similares)
Si un Mapa comienza con menos de 10 participantes, todas las apuestas serán canceladas.
Si un participante se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser sustituido para el resto del Mapa en los 3 minutos siguientes al tiempo de juego, todas las apuestas afectadas en ese Mapa y Partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
Si se da un walkover o una victoria por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un Mapa, se anularán todas las apuestas sin decidir en ese Mapa y ese Partido. Si se concede una victoria por decisión del administrador después del minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán efecto según el resultado oficial.
FreeFire y PUBG
1. Los ganadores de la ronda se determinarán en función del último jugador o equipo que permanezca con vida (el "chicken dinner").
2. En caso de circunstancias imprevistas que impidan la resolución del mercado, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.
Deadlock
1. Si un competidor se desconecta en los primeros 8 minutos y no puede volver a conectarse en un plazo de 2 minutos del tiempo del juego o ser sustituido durante el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya empezado el octavo minuto de juego en el mapa en cuestión, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
Rainbow Six: Siege
1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser sustituido durante el resto del mapa, ambos equipos deciden seguir jugando 4 contra 5 y juegan al menos 2 rondas, todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados de partido serán anuladas.
Geo Guessr
1. Todas las apuestas en los partidos de Geoguessr se resolverán en función del resultado oficial determinado por el organizador del torneo (OT) en el sitio web oficial: GeoGuessr - ¡Exploremos el mundo!. Esto incluye cualquier decisión o modificación dentro del juego realizada por el OT durante el partido.
2. Si un jugador se jubila, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas.
Call of Duty
1. En caso de que se reinicie un mapa, en el que el mapa se reinicia desde el principio en lugar de continuar desde el punto de reinicio, nos reservamos el derecho de anular todos los mercados afectados.
World Of Tanks (Mir Tankov)
1. Si un mapa empieza con menos de 14 competidores, todas las apuestas sobre el mapa serán anuladas.
2. Si un competidor se desconecta en el primer minuto y no puede volver a conectarse en los 2 minutos siguientes al tiempo del juego o ser sustituido para el resto del mapa, todas las apuestas afectadas sobre ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya empezado el octavo minuto de juego en el mapa en cuestión, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
Reglas generales - mercados de jugadores
1. En caso de sustitución de un jugador, se anularán todos los mercados de jugadores afectados.
Reglas específicas del juego - mercados de jugadores
CS2
1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y se confirmarán posteriormente con hltv.org.
2. Si los datos de hltv.org se corrompen o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de video.
3. En caso de muerte de un miembro del equipo, suicidio o salida de un jugador fuera de los límites del mapa, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán en función de hltv.org y/u otros datos disponibles oficialmente.
Valorant
1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y luego se confirmarán con cobertura de Valorant esports | VLR.gg .
2. Si los datos de Valorant esports coverage | VLR.gg se corrompen o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de video.
3. En caso de muerte de un equipo o suicidio de un jugador, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán.
4. En caso de que se reinicie el mapa debido a un error o problemas de conexión que normalmente darían lugar a un reinicio de la ronda, todas las apuestas se mantendrán.
5. Algunos agentes específicos (Phoenix, Kay/O...) pueden ser derribados como resultado de su habilidad definitiva. Estos derribos no cuentan para las muertes de los jugadores.
Dota 2
1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y luego se confirmarán con dotabuff:
2. Si los datos de dotabuff están corruptos o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de video.
3. En caso de denegación, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán en función de dotabuff.
4. En caso de una muerte compartida en la que varios héroes infligen daño a un héroe y este muere a manos de un creep neutral o una torre, la muerte se omitirá de los resultados oficiales y no se contará para los mercados de jugadores.
League of Legends
1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y se confirmarán posteriormente con gol.gg:
2. Si los datos de gol.gg se corrompen o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de video.
3. Si aparece una ejecución, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán según gol.gg.
4. En caso de cronobreak, las apuestas previas al partido se resolverán según los resultados oficiales. Las apuestas en vivo ya realizadas se cancelarán y nuestra oferta en vivo se reanudará con un nuevo ID de partido, junto con el resto de mercados. El partido con el nuevo ID se resolverá según los resultados oficiales.
CS Duels: Berserk League
1. Reinicio de rondas: Las apuestas se mantienen y los mercados se resuelven según el resultado oficial.
2. Ausencia de un jugador: Las apuestas pueden ser anuladas si un jugador está ausente o no puede jugar.
3. Problemas de Internet: El juego puede reiniciarse si los momios no han cambiado o cancelarse si lo han hecho. Los mercados liquidados se mantienen, los demás se cancelan.
Dota 2 Duels: Berserk League
1. Muertes de Creeps neutrales: cuentan como muertes del oponente.
2. Problemas de Internet: al igual que en CS2, el juego puede reiniciarse o cancelarse. Los mercados liquidados se mantienen, los demás se cancelan.
3. Muertes simultáneas: el ganador se determina según quién haya sobrevivido más tiempo o quién haya matado primero a su oponente, según el registro oficial del juego.
4. Héroes incorrectos seleccionados: Si se seleccionan héroes incorrectos antes del comienzo de la partida y se produce un evento significativo en el juego (v. gr., una muerte o daños sustanciales a una torre), todas las apuestas serán canceladas. Si no se produce ningún evento significativo, el encuentro se reiniciará con los héroes correctos y las apuestas se mantendrán.
17.65 Padel
Outrights:
No hay reembolsos para los no participantes. Todas las apuestas serán válidas si un jugador se retira antes del inicio, durante o no participa en absoluto en el torneo.
Ganador del partido:
Se debe terminar un set por completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 set en el juego, todas las apuestas serán anuladas.
Retraso o suspensión:
Si se completa un partido de pádel, todas las apuestas son válidas. Un retraso en la hora de inicio del juego o una suspensión en el medio del juego no influirá en la liquidación de apuestas, siempre que el juego finalmente concluya.
17.67 Squash
Todas las apuestas se liquidan según los resultados oficiales del evento relacionado. Si un evento específico se suspende o pospone, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar dentro de las 12 horas.
Ganador del partido, incluido en vivo
Se debe completar un juego completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 juego en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas.
Apuestas Hándicap, incluido en vivo
Si alguno de los participantes se retira, las apuestas de hándicap se considerarán nulas a menos que no haya una forma posible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese partido.
Más/Menos: si alguno de los participantes se retira, las apuestas Más/Menos se anularán a menos que la línea ya ha sido excedida, en cuyo caso se obtendrá el resultado correspondiente.
17.1 Esquí Alpino
17.2 Tiro con Arco
17.3 Fútbol Americano
17.4 Atletismo
17.5 Aussie Rules
17.6 Bádminton
17.7 Bandy
17.8 Béisbol
17.9 Básquet
17.10 Fútbol Playa
17.11 Vóleibol Playa
17.12 Biatlón
17.13 Boxeo
17.14 Canotaje/Kayak
17.15 Críquet
17.16 Esquí de Fondo (Cross Country Ski)
17.17 Curling
17.18 Ciclismo
17.19 Dardos
17.20 Buceo
17.21 Equitación
17.22 Esgrima
17.23 Hockey sobre Césped
17.24 Floorball
17.25 Fútbol
17.26 Fórmula 1
17.27 Futsal
17.28 Golf
17.29 Gimnasia
17.30 Balonmano
17.31 Hockey sobre Hielo
17.32 Indy Car
17.33 Judo
17.34 Lacrosse
17.35 Artes marciales mixtas
17.36 Motociclismo
17.37 Automovilismo
17.38 Combinada Nórdica
17.39 Orientación
17.40 Pesäpallo
17.41 Pentatlón
17.42 Pool
17.43 Rally
17.44 Remo
17.45 Rugby Union
17.46 Rugby League
17.47 Navegación
17.48 Caza
17.49 Salto de Esquí
17.50 Snooker
17.51 Snowboard
17.52 Patinaje de Velocidad
17.53 Speedway
17.54 Natación
17.55 Taekwondo
17.56 Tenis de Mesa
17.57 Tenis
17.58 Trote
17.59 Voleibol
17.60 Polo Acuático
17.61 Vela
17.62 Entretenimiento
17.63 Poker
17.64 eSports
17.65 Padel
17.67 Squash
17.1 Esquí Alpino
En Slalom y Slalom Gigante, ambos descensos de la competencia deben ser completados para que las apuestas se mantengan y al menos un participante debe completar ambos recorridos para que se mantengan las apuestas de enfrentamiento. En Descenso y Súper G, ambos esquiadores deben dejar la puerta de inicio que la apuestas de enfrentamiento se mantengan, si ambos participantes no completan los recorridos, la apuesta es anulada.
Ganador absoluto (Outright): Si por alguna razón, una selección/participante no inicia un Evento Deportivo de Invierno, la apuesta se pierde incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.
Outrights Postergados/Eventos reprogramados: Todas las apuestas se mantendrán si el evento es postergado y es establecido en la misma sede en el lapso de los siguientes dos días calendarios. Si un evento es movido a una locación distinta, la apuesta se anulará.
Todas las apuestas se cerrarán de acuerdo a las reglas oficiales de la federación (FIS, IBU o cualquier otra federación oficial).
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.2 Tiro con Arco
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.3 Fútbol Americano
Cualquier apuesta por un partido que haya sido postergado o abandonado será anulada en caso no fuera reprogramada y completada en el lapso del mismo calendario semanal de la NFL. Por ejemplo, si un partido programado inicialmente para la Semana 10 en un domingo es reprogramado al lunes hasta miércoles y forma parte de la programación de la Semana 10 entonces las apuestas se mantendrán. Si fuera reprogramada luego del miércoles entonces formará parte de la programación de la siguiente semana por lo que las apuestas serían anuladas.
Todos los partidos incluyen tiempo de prórroga salvo que se especifique lo contrario. Deben haberse jugado al menos 55 minutos del partido para que las apuestas sean válidas. En caso contrario, todas las apuestas se consideran nulas y la cuota se fija en 1.00. Si un partido termina en empate, las apuestas al ganador se considerarán nulas y las cuotas se fijarán en 1.00, todas las demás apuestas se fijarán de acuerdo al resultado final.
Las apuestas por Ganador de la Conferencia AFC/NFC son determinadas por aquellos equipos que avancen hasta el Superbowl.
Los ganadores de la División NFL son determinados por aquellos equipos que hayan sido declarados ganadores de la ivisión de acuerdo a la NFL.com al final de la Temporada Regular de la NFL.
El medio tiempo/tiempo completo, Resultado más alto a la mitad, Resultado más alto en el cuarto – son parte del Grupo de apuestas que no incluyen tiempo extra para fines de cierre de cupones.
El Equipo hará 3 intentos de anotación – Pronostica si el equipo hará 3 juegos consecutivos para anotar. Un safety, gol de campo y touchdown cuentan como juegos de anotación. PAT’s (Punto luego del Touchdown) y 2 Pt. De Conversión no cuentan como juegos de anotación ya que en realidad son una continuación del Touchdown.
Especiales de jugador
Para todas las apuestas especiales por jugador, todos lo jugadores involucrados deberán participar en el partido para que las apuestas se mantengan. El primer y último anotador son la excepción cuando se de el caso de no reembolso para los que no inicien el juego.
Partidos imaginarios
En los partidos imaginarios dos equipos sólo compiten virtualmente. El ganador será el equipo con mayor número de goles marcados en el partido del día actual frente a un oponente real, incluyendo tiempo de prórroga. Ojo: sólo cuentan goles, la victoria o derrota es irrelevante.
Ejemplo del partido imaginario: "Atlanta-San Francisco". Partidos reales: Atlanta-New York Jets 24-13 y San Francisco-Baltimore 30-33. El resultado del partido imaginario Atlanta-San Francisco es 24-30. San Francisco es la selección ganadora.
Especiales del Draft de la NFL (Reunión Anual de Selección de Jugadores de la NFL):
Las posiciones de los jugadores para el Draft de la NFL se fijarán de acuerdo a la posición anunciada durante la misma selección.
17.4 Atletismo
El ganador será determinado por la lista oficial de resultados. Aplican reglas de empate. En "Enfrentamientos", gana el participante que tenga la mejor posición final. Si un participante le siguiera al otro, ganará el que llegue más lejos. Si ambos participantes son vencidos en el mismo nivel, para tal caso si ambos participantes no avanzaran a los cuartos de final, las apuestas se considerarán nulas y las cuotas se establecerán a 1.00. Si un participante no se presentara a un enfrentamiento o por una apuesta especial que incluya a dicho participante, ésta se anulará, sin embargo las apuestas por ganador absoluto se mantendrán.
17.5 Aussie Rules
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado, excluyendo el tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario. Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.6 Bádminton
Todas las apuestas serán cerradas de acuerdo a los resultados oficiales del evento en cuestión. Si un evento específico es suspendido o postergado, las apuestas se mantendrán válidas teniendo en cuenta que el evento se completará en la misma sede en el lapso de 12 horas.
Ganador del partido incluido durante el juego
Se debe completar un juego completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 juego en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas.
Apuestas de hándicap incluido durante juego
Si alguno de los participantes se retira, las apuestas de hándicap se considerarán nulas a menos que no haya una forma posible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.
Si un jugador programado no inicia en partidos simples o dobles, las apuestas por este partido individual serán anuladas. Todas las apuestas por el resultado de un partido de equipo sin embargo no se verán afectadas por alguna sustitución o cambio en las alineaciones del equipo. Todas las apuestas se mantendrán en los resultados de un partido de equipo, incluso en el caso que uno o más partidos individuales sean cerrados por decisiones de walk over debido a la dimisión de un jugador.
Más/Menos: Si algún participante se retira, las apuestas Más/Menos se anularán al menos que la línea ya hubiera sido pasada, para tal caso, será establecido respectivamente.
Ganador absoluto: No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego. Se aplican las reglas de empate.
17.7 Bandy
Al menos 80 minutos del partido deben haberse jugado para que las apuestas se consideren válidas. Todas las apuestas son por el tiempo oficial al menos que se especifique lo contrario. Si un partido se juega en más de 3 periodos en lugar de dos y medio, el resultado luego de 45 minutos contará como el resultado del medio tiempo para todos los grupos de apuesta. Si el partido hubiera sido postergado o cancelado, todas las apuestas se anularán, en caso el partido no se jugara en el lapso de 12 horas luego de la hora inicial programada.
Especiales de jugador
Cualquier jugador incluido en la apuesta de especiales de jugador deberá participar en el partido, de lo contrario las apuestas se anularán.
17.8 Béisbol
Los partidos que no se hayan iniciado en el lapso de 12 horas luego de la hora original programada serán considerados como postergados y las apuestas serán devueltas. Un partido se vuelve oficial una vez que se hayan jugado 5 entradas (4.5 si el equipo local es el que está primero). Las apuestas por el Total de carreras, totales de Equipo se mantendrán si al menos 9 entradas son jugadas (8.5 si el equipo local es el que está primero) o si el resultado de la apuesta ya hubiera sido decidida cuando el juego termine. Todas las apuestas incluyen entradas adicionales a menos que se especifique. Si un playoff fuera suspendido y completado en el lapso de las siguientes 120 horas luego de la suspensión, todas las apuestas se mantendrán y se cerrarán de acuerdo al final del juego. Si, por alguna razón, un partido terminase en empate, las apuestas a ganador serán anuladas, mientras que todas las otras apuestas se mantendrán y serán saldadas según el resultado oficial.
7 entradas jugadas como parte de un doble header, Money line 5 entradas que deben completarse (4.5 si el equipo de casa está en posición de líder) para que el resultado sea oficial. Todas las demás apuestas son válidas si se juegan 7 entradas (6.5 si el equipo de casa está en posición de líder).
Lanzadores iniciales:
Los lanzadores iniciales mostrados para cada partido, historial de apuesta y/o cupón de apuesta son solo para motivos informativos. Las apuestas no se verán afectadas ni modificadas, incluso si el lanzador inicial mostrado no inicia el partido.
Especiales de jugador:
Cualquier jugador incluido en la apuesta de especiales de jugador deberá participar en el juego de lo contrario las apuestas se anularán. Para los lanzadores, ellos deben haber hecho al menos un lanzamiento. Bateadores deberán que tener al menos una presencia en el home plate. Para cualquier juego donde 9 entradas (8.5 si el equipo local es el que está primero) no hayan sido completadas, todas las apuestas por especiales de jugador serán anuladas, al menos que el resultado ya haya sido determinado. El resultado podría estar determinado por revisiones o que el jugador sea eliminado del juego antes que éste termine.
Para cualquier apuesta relacionada al Total de Bases, el bateador será acreditado de la siguiente forma:
Simple = 1 Base
Doble = 2 Bases
Triple = 3 Bases
Jonrón = 4 Bases
Alcanzar una base como resultado de walks, hit por lanzador, error, balk, elección de campo, bola pasada, wild pitch o interferencia no cuenta para el total de bases.
Apuestas especiales / propuestas:
Cualquier apuesta especial o propuesta estrictamente relacionada a la primera entrada será determinada mientras la primera entrada sea completada. Ya sea que el resto del juego sea cancelado, postergado o suspendido no tendrá mayor implicancia en ésto. Cualquier apuesta especial o propuesta relacionada a quién anotará primero, será determinada de acuerdo a quien anote primero, ya que sea que el resto del juego sea cancelado, postergado o suspendido lo cual no afectará en lo absoluto a ésto.
Apuesta en series de temporada regular:
Todos los juegos programados en alguna serie deben ser jugados a más tardar 24 horas luego que el juego de la misma fuera originalmente programado. Si algún juego en la serie no se completara durante este periodo, todas las apuestas de la serie serán anuladas. Todos los resultados del juego serán resultados oficiales en las clasificaciones para que las apuestas se mantengan. Los lanzadores iniciales no son parte de las apuestas de Series.
Béisbol internacional:
Cualquier juego que haya sido terminado basado en la Regla de Misericordia (Mercy Rule) tendrá validez sin importar cuántas entradas se hayan jugado.
Grand salami:
Al menos 8 entradas y media deben ser jugadas en todos los juegos para que las apuestas se mantengan. Si un juego es postergado, las apuestas se anularán a menos que el juego se haya jugado en el lapso de 12 horas luego de la hora original de inicio. Todas las apuestas en el Grand Salami se mantienen, independientemente si hubieran cambios de lanzadores a lo largo del día en particular. Si el mercado Más/Menos en el total de carreras ya hubiera terminado sin que el partido haya sido postergado las apuestas de igual manera se mantendrán.
17.9 Básquet
Las apuestas serán determinadas y fijadas con el resultado oficial del tiempo final incluyendo tiempo extra (en caso de que un partido termine en empate y no se juegue el tiempo extra, todos los mercados se establecerán de acuerdo al marcador final oficial). Las apuestas serán efectivas cuando falten 5 minutos o menos para el final del encuentro, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.
Por ejemplo: Las apuestas del 1er tiempo se fijarán si un partido es abandonado en la 2da mitad y/o un mercado Más/Menos se fijará como finalizado si el total ya hubiera pasado antes de que el partido fuera abandonado.
Player Specials [Especiales de Jugador] – Todas las apuestas de Player Specials requieren que el(los) jugador(es) correspondiente(s) participe(n) en el partido. Las apuestas se considerarán nulas si no se cumple con esta condición.
Para los mercados de props de jugador del primer cuarto, el jugador seleccionado debe formar parte del quinteto titular; de lo contrario, todas las apuestas sobre ese jugador se considerarán nulas.
Cierre de apuesta:
Todo resultado deberá basarse en la Fuente oficial o en la página web oficial de la competencia en cuestión. En casos donde no estén disponibles las estadísiticas o resultados de la Fuente oficial o exista una evidencia significativa que la página web tiene información incorrecta, se podría considerar el uso de fuentes independientes. En casos de falta de información consistente, cerraremos las apuestas en base a las estadísticas internas. Para todos los partidos que se juegan como parte de una eliminatoria de dos partidos; cuando el marcador total sea igual al final del tiempo reglamentario en el partido de vuelta, se incluirá el tiempo extra para determinar el resultado de las apuestas del partido de vuelta.
Apuestas a largo plazo en la NBA:
Para las apuestas del total de victorias de la temporada y duelos, ambos equipos deben completar un mínimo de 80 juegos en la temporada regular para que las apuestas sean válidas. Sin embargo si el resultado ya es definitivo antes que los 80 juegos se hayan jugado entonces no se aplicará esta regla.
Para los mercados de promedios de la temporada regular del jugador, el jugador debe jugar el 70 % de los juegos de su equipo (58 en la temporada de 82 juegos) para que las apuestas sean válidas. Según las reglas de la NBA
Ganador de la División: Las apuestas se cerrarán de acuerdo a las reglas oficiales de empate de la NBA.
Ganador de la Conferencia: Los equipos que avancen a las finales de la NBA serán considerados como Campeón de la Conferencia. Esto no se basa en los registros de la Temporada Regular.
Apuestas de partidos
Ganador del partido
Las apuestas se establecerán en función del equipo que gane el juego. El tiempo extra cuenta
Hándicap
Las apuestas se establecerán en función del equipo que gane el juego después de haber aplicado el hándicap de puntos al marcador real. El tiempo extra cuenta
Puntos totales
Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados en el juego está por encima o por debajo de la línea establecida. El tiempo extra cuenta
Puntos totales equipo local
Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados por el equipo local está por encima o por debajo de la línea establecida. El tiempo extra cuenta
Puntos totales equipo visitante
Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados por el equipo visitante está por encima o por debajo de la línea establecida. El tiempo extra cuenta
Equipo que anota la última canasta
Las apuestas se establecerán en función del equipo que anote la última canasta. El tiempo extra cuenta a menos que se indique lo contrario
Resultado doble
Las apuestas se establecerán en función del resultado del partido en el medio tiempo y el tiempo completo. Ambas predicciones deben ser correctas para que las apuestas sean ganadoras. El tiempo extra cuenta a menos que se indique lo contrario
Margen del triunfo
Las apuestas se establecerán en función del equipo ganador y su margen de victoria. El tiempo extra cuenta
Apuestas del primer tiempo
Las apuestas se establecerán en función del resultado del primer tiempo únicamente. El primer tiempo debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya decidido el resultado del mercado.
Totales del primer tiempo
Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados en el primer tiempo está por encima o por debajo de la línea establecida. El primer tiempo debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya establecido un mercado ganador en el momento del abandono.
Apuestas del segundo tiempo
Las apuestas se establecerán en función del resultado del segundo tiempo. El tiempo extra no cuenta a menos que se indique lo contrario. Si después del inicio de un juego, éste se pospone o cancela, para las apuestas del juego y el segundo tiempo deben quedar 5 minutos o menos para que las apuestas tengan se consideren válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado de las apuestas.
Apuestas del 1er/2º/3º/4º cuarto
Las apuestas se establecerán en función del resultado del cuarto correspondiente. Cada cuarto especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya decidido el resultado del mercado. El tiempo extra no cuenta.
Mercados “Primero en alcanzar x”
Las apuestas se establecerán en función del equipo que anote primero el total especificado en el periodo indicado.
Mercados con más anotaciones
Si dos o más cuartos/mitades dan como resultado el mismo puntaje alto, se aplican las reglas de empate. El tiempo extra no cuenta a menos que se indique lo contrario.
¿Habrá tiempo extra?
El mercado se establecerá como “Si”, cuando el partido termine en empate al final del tiempo reglamentario, independientemente de si se juega o no el tiempo extra.
Apuestas de series
Las apuestas se establecerán en función del equipo que gane la serie determinada. Para que las apuestas sean válidas, las series deben concluir con normalidad.
Ganador de la liga
Las apuestas se establecerán en función de la clasificación oficial, incluidos los playoffs
Apuestas Player props
El jugador debe jugar para que las apuestas sean válidas. El tiempo extra cuenta.
Porcentaje de tiros libres del jugador
Las apuestas realizadas al porcentaje de tiros libres serán anuladas si ese jugador termina el partido con cero intentos de tiros libres.
Doble doble y triple doble
Un doble doble se logra cuando el jugador designado alcanza cifras dobles, 10 o más, en dos de las cinco categorías estadísticas principales: puntos, asistencias, rebotes, robos y bloqueos.
Un triple doble se logra cuando el jugador designado alcanza cifras dobles, 10 o más, en tres de las cinco categorías estadísticas principales: puntos, asistencias, rebotes, robos y bloqueos.
Primer jugador en anotar
Las apuestas realizadas al primer jugador en anotar se anularán si ese jugador no comienza el juego o si entra después de que se haya anotado el primer punto.
Todos los mercados del "primer jugador en anotar" se refiere a la primera canasta del juego.
Marca de tiro libre como primera anotación del juego
La selección ganadora es el jugador que hace la primera canasta del juego y es un tiro libre
Marca de 2 puntos como primera anotación del juego
La selección ganadora es el jugador que hace la primera canasta del juego y es un tiro de 2 puntos
Marca de 3 puntos como primera anotación del juego
La selección ganadora es el jugador que hace la primera canasta del juego y es un tiro de 3 puntos
17.10 Fútbol Playa
Todas las apuestas son válidas solo para el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario es definido por las reglas oficiales publicadas por la asociación respectiva. En el caso de que un partido inicie antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas tras la hora de inicio se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
APUESTAS DE PARTIDOS
Ganador del partido:
Las apuestas de establecerán según el equipo que gane el partido; por ejemplo, equipo local, empate o equipo visitante
Número de goles:
Las apuestas se establecerán según si el número total de goles anotados en un partido están por encima o por debajo de la línea establecida.
Hándicap:
Las apuestas se establecerán según el equipo que gane el partido tras haber aplicado la línea de hándicap.
APUESTAS A LARGO PLAZO
Ganador definitivo y otras apuestas de posición de la competencia:
Las apuestas se establecerán según la posición final del equipo en la competición al final de la programación de los partidos, excluyendo los playoffs de la liga.
Máximo goleador:
Las apuestas se establecerán según que jugador anote la mayor cantidad de goles en la competencia establecida en el título. En competiciones de la liga, no cuentan los partidos de playoff. No cuentan los goles en contra. Aplican reglas de empate.
17.11 Vóleibol Playa
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado tras un máximo de 3 sets, a menos que se indique lo contrario. Dorado Los sets no cuentan a efectos de la liquidación. Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Abandonos/Aplazamientos de partidos: Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas.
Mercados Principales: Para más información, consulte el reglamento del voleibol.
17.12 Biatlón
Enfrentamiento y Enfrentamiento de tiros: Para apuestas de juegos, ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se determinarán de acuerdo a las reglas oficiales de las respectivas federaciones (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial).
Ganadores absolutos:
Si por alguna razón, una selección/participante no inicia un evento de Deportes de Invierno, la apuesta se dará por perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.
Ganadores absolutos en eventos abandonados:
Todas las apuestas se anularán si un evento es abandonado al menos que las reglas oficiales de las respectivas federaciones (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial) confirmen los resultados como 'resultado oficial' al momento en que el evento fue abandonado y siempre que no se reanude en el lapso de los siguientes dos días calendarios en la misma sede.
Ganadores absolutos eventos postergados/reprogramados:
Todas las apuestas se mantendrán si el evento es postergado y reprogramado en la misma sede en el lapso de los siguientes dos días calendarios. Si un evento es cambiado a una sede distinta, las apuestas se anularán.
Eventos de equipo y carrera de relevos:
Para los propósitos de esta apuesta, los eventos de equipo y Carrera de relevos solamente cuentan como medalla individual.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.13 Boxeo
Los resultados se determinarán en base al resultado oficial decidido en la primera fila del ring. El resultado podría ser revisado o alterado luego de la presentación inicial del anunciante del ring. Las apuestas no serán oficiales hasta que los resultados sean oficialmente verificados en la sede de la pelea.
Cualquier alteración luego del resultado de la primera fila del ring por sanción de cuerpo que anule acción de una decisión de lucha basado en la apelación, demanda, resultado de test de drogas o cualquier otra sanción no será reconocida y las apuestas se mantendrán tal como se determinaron en el resultado de la primera fila del ring.
Las apuestas por un jugador que gane por "KO/TKO" serán consideradas ganadoras únicamente si el jugador se determina por KO, TKO o interrupción de esquina.
Las rondas Más/Menos se basan en rondas completadas únicamente. El medio punto de una ronda es exactamente a un minute y 30 segundos de una ronda de 3 minutos. Por consiguiente, 3½ rondas será equivalente a 1 minuto y 30 segundos de la 4ta ronda.
Para las apuestas en el número total de rondas específicas, si un jugador no responde a la campana de inicio de una ronda donde la pelea ha pasado la distancia exacta registrada en el total, el MENOR es el ganador ya que la ronda nunca inició oficialmente.
Cuando ocurra un empate, las apuestas por el luchador que gana serán reembolsadas con la excepción de cualquier apuesta donde la opción de empate se ofrezca. Cualquier otra apuesta será determinada de acuerdo a su propia expresión.
Cualquier pelea que sea determinada "no combate" o "no decisión" resultará en que todas las apuestas sean reembolsadas.
Apuestas del round - Par/Impar
Estás apostando en: si la pelea se ganará en un número de round par o impar.
Si se completa la pelea con todos los rounds pactados las apuestas se establecerán como perdidas.
17.14 Canotaje/Kayak
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.15 Críquet
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado, excluyendo los super overs, a menos que se indique lo contrario. Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Mercados Principales
Ganador del partido: Las apuestas se valorarán según el resultado oficial. En caso de empate en el tiempo reglamentario en un mercado en el que no se haya ofrecido el empate, las apuestas serán anuladas. Si el partido se declara oficialmente «Sin resultado», las apuestas serán canceladas.
Total de carreras por innings: Si se produce cualquier reducción en el número de overs programados después de que se haya efectuado una apuesta, las apuestas serán canceladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
Total de carreras en el primer over: El primer tiempo debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya se haya determinado; de lo contrario, las apuestas serán canceladas. En el caso del criquet de overs limitados, las apuestas serán canceladas si se reduce el número de overs, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Asociación inicial: En el caso de criquet en overs limitados, las apuestas serán canceladas si se reduce el número de overs, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Líder de la 1ª entrada: Ambos equipos deberán enfrentarse al menos a una bola para que las apuestas sean válidas.
Equipo que consigue la mayor puntuación en los primeros 6 / 15 overs: En el caso de criquet de overs limitados, las apuestas serán canceladas si se reduce el número de overs, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Total de cuatros / seises del partido: En el caso del cricket de overs limitados, las apuestas se anularán si se reduce el número de overs, a menos de que el resultado ya se haya determinado.
Más cuatros o más seises del partido: En el caso del cricket de overs limitados, las apuestas se anularán si se reduce el número de overs.
Si se marca un cincuenta en el partido: Las apuestas Sí se valorarán como perdidas si ningún jugador marca 50 carreras o más en una entrada
Cien a marcar en el partido: Las apuestas Sí se valorarán como perdidas si ningún jugador marca 100 carreras o más en una entrada
Carreras al caer el 1er wicket: En el caso del cricket de overs limitados, las apuestas se anularán si se reduce el número de overs, a menos que el resultado ya se haya determinado.
17.16 Esquí de Fondo (Cross Country Ski)
Enfrentamientos:
Para apuestas por juego, ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se establecerán de acuerdo a las reglas oficiales de las federaciones respectivas (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial).
Ganadores absolutos:
Si por alguna razón una selección/participante no inicia un evento en Deportes de Invierno, la apuesta es considerada perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.
Ganador absoluto en eventos abandonados:
Todas las apuestas serán anuladas si un evento es abandonado al menos que las reglas oficiales de las federaciones respectivas (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial) confirme los resultados como 'resultado oficial' al momento en que el evento fue abandonado y siempre que no se reanude en el lapso de los siguientes dos días calendarios en la misma sede.
Ganador absoluto en eventos postergados/reprogramados:
Todas las apuestas se mantendrán si el evento es postergado y reprogramado en la misma sede en el lapso de los siguientes dos días calendarios. Si un evento es cambiado a otra sede distinta, la apuesta se anulará.
Eventos de Equipo y Carrera de relevos: Para los propósitos de esta apuesta, los eventos de equipo y Carrera de relevos solamente cuentan como medalla individual.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.17 Curling
Ganador Absoluto:
Si por alguna razón una selección/participante no inicia un evento de Curling, la apuesta se determinará como perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.
Apuesta por partido:
Todos los partidos se determinarán por el resultado final. Por propósitos de apuesta, los finales extra contarán.
Apuestas finales; Por propósitos de apuestas finales:
Si un premio Final en cero no se ofrece por un final específico, todas las apuestas se anularán si el final termina a cero. (0-0)
17.18 Ciclismo
Enfrentamiento en etapa ciclista - Carreras de un día:
Para apuestas de partido, ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se determinarán de acuerdo a las reglas oficiales de las federaciones respectivas (UCI, ó cualquier otra federación oficial).
Ganador absoluto:
Si por alguna razón una selección/participante no inicia una competencia de carrera, la apuesta se determinará como perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego. Se aplican las reglas de empate.
Ganador absoluto apuestas por partido ciclista - Carreras por etapas:
Las apuestas ganadoras deben predecir cuál de los dos ciclistas terminará primero en la carrera. Ambos ciclistas deben empezar para que las apuestas se mantengan. Si ambos ciclistas se retiran de la Carrera entonces el ciclista que haya completado la mayoría de etapas, sin importar sus tiempos o sus ubicaciones a la vez, se considera el ganador. Si ambos ciclistas se retiran en la misma etapa, la selección se anulará.
Carreras abandonadas:
Todas las apuestas serán anuladas en tours que sean abandonados al menos que se hayan completado cinco etapas y que el resultado oficial haya sido anunciado al menos que se establezca lo contrario o que la apuesta ya haya sido determinada. Todas las apuestas se anularán en carreras individuales o etapas que sean abandonadas antes que se hayan anunciado los resultados oficiales al menos que se especifique lo contrario o que la apuesta ya haya sido determinada.
Carreras postergadas/reprogramadas:
Todas las apuestas se anularán en carreras que se posterguen, reprogramen o cambien a una sede distinta.
17.19 Dardos
Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Apuesta directa
No se reembolsarán los importes de las apuestas no iniciadas ni de los ganadores no inscritos. Todas las apuestas se mantienen si un jugador se retira antes o durante el torneo.
La Premier League Outright se refiere al ganador de la eliminatoria, no a la clasificación de la liga tras la semana 15.
Resultado del Partido: Si el partido comienza pero no termina, se considerará ganador al jugador que pase a la siguiente ronda. Los partidos de la Premier League se resolverán según el resultado oficial.
Para la Premier League, ofrecemos mercados a 3 y 2 bandas. Las apuestas realizadas en el mercado a 2 bandas se anularán si el resultado es un empate.
17.20 Buceo
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.21 Equitación
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.22 Esgrima
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.23 Hockey sobre Césped
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales.
17.24 Floorball
Todas las apuestas se determinarán de acuerdo a los resultados oficiales del evento en cuestión. Si un evento específico es suspendido o postergado, las apuestas se mantendrán válidas en vista que el evento se completará en la misma sede en el lapso de 12 horas. Si uno o más participantes no participaran en el evento específico, todas las apuestas se anularán. Al menos 55 minutos de un partido deben haberse jugado para que las apuestas se consideren válidas. Todas las apuestas son por el tiempo regular al menos que se especifique lo contrario.
Especiales de jugador:
Para todos los partidos de especiales de jugador o hándicaps, todos los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas se mantengan. Todos los puntos/goles/asistencias/tiros (o cualquier otra estadística anotada) anotadas durante el Tiempo Regular y tiempo extra cuentan; sin embargo los puntos anotados durante los tiros de penal no cuentan.
17.25 Fútbol
Todas las apuestas solo son válidas en tiempo regular. Este se define por las reglas oficiales publicadas en sus respectivas entidades. En los eventos suspendidos, para que las apuestas se consideren válidas se deben jugar al menos 80 minutos del partido. Cualquier apuesta cuyo resultado se conozca de forma concluyente antes de concluir el tiempo regular o antes de que un equipo abandone el partido se debe pagar independientemente de si se jugaron o no 80 minutos del partido.
Para tener una referencia, los partidos listados como "Sub-23" ('Youth') toman en cuenta partidos de fútbol jugados entre equipos donde los jugadores tienen 23 años o menos.
Los principales mercados de apuestas (como Resultado del partido, Total de goles y Marcador exacto) se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial proporcionado por la autoridad competente.
Los mercados de estadísticas de fútbol (incluidos, entre otros, tiros, asistencias, pases y tacleadas) se liquidarán empleando los datos proporcionados por Opta. El mercado de córners, sin embargo, se resolverá en función del reporte oficial del partido u otras fuentes confiables a discreción de Betsson. En el caso de que los datos de Opta no estén disponibles o no sean concluyentes para otras estadísticas, se pueden emplear fuentes secundarias como reportes oficiales de partidos, transmisiones de televisión, servicios de transmisión o sitios de terceros acreditados a discreción de Betsson.
A menos que se respalden con pruebas irrefutables, Betsson no aceptará ninguna queja derivada de una interpretación subjetiva de estos términos.
No se realizarán ajustes a los pagos por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Partidos amistosos y/o eventos con formatos atípicos
Excepto que se indique lo contrario, aquellas apuestas realizadas en partidos y/o eventos con formatos atípicos (por ejemplo partidos de fútbol que no se jugaron en 2 mitades de 45 minutos), serán anuladas.
Apuestas de tarjetas:
Solo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo de juego. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o a los jugadores en la banca al momento de recibir la tarjeta no contarán. Cada tarjeta amarilla cuenta como 1, y la tarjeta roja como 2. Las segundas tarjetas amarillas se ignorarán a efectos de liquidación (el número máximo de tarjetas por jugador es de 3).
La fijación se realizará con referencia a toda la evidencia disponible a las tarjetas mostradas durante los 90 o 45 minutos de juego. Cualquier tarjeta mostrada luego del pitazo final no será considerada.
Puntos por amonestaciones:
Tarjeta amarilla 10 puntos
Tarjeta roja 25 puntos
Se otorgarán un máximo de 35 puntos por jugador, esto es, dos tarjetas amarillas resultarán en una tarjeta roja que se contará como una tarjeta amarilla (10 puntos) y una tarjeta roja (25 puntos).
La apuesta se establecerá a través de toda la evidencia disponible de tarjetas mostradas durante los 90 o 45 minutos de juego programados. Cualquier tarjeta mostrada luego del pitazo final no será considerada.
Apuestas de tiros de esquina:
Solo contarán los tiros de esquina que se efectúen. Si el tiro de esquina se repite, solo contará como un solo tiro de esquina.
Especiales de jugador:
Las apuestas colocadas a jugadores que participen en cualquier momento durante el partido serán consideradas válidas, a menos que se indique lo contrario en descripción/regla específica de cada mercado de apuesta, independientemente del momento de la inclusión/sustitución del jugador. Los autogoles no cuentan para establecer esta apuesta.
En las apuestas a largo plazo de jugadores, el jugador debe terminar la competencia con el mismo equipo con el que comenzó para que las apuestas se mantengan.
Apuestas de partidos
Ganador del partido:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que gane el partido; por ejemplo, Equipo Local, Empate o Equipo Visitante.
Número de goles:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles anotados en un partido están por encima o por debajo de la línea establecida.
Hándicap (3 opciones)
Este mercado consiste en elegir uno de los tres posibles resultados después de que a la puntuación de un equipo se le sume (+) o reste (-) un número específico.
Ejemplo de Hándicap de 3 opciones en el resultado del partido:
Equipo A (-3), Empate (-3), Equipo B (+3). Acá se le da una desventaja de 3 goles al Equipo A en el partido.
- Para que gane el resultado 1, el Equipo A tiene que ganar por más margen que el hándicap listado (por 4 goles o más).
- Para que gane el resultado X, el Equipo A tiene que ganar por exactamente 3 goles de diferencia (3-0, 4-1, 5-2, etc.).
- Para que gane el resultado 2, el Equipo B tiene que ganar, empatar o perder por una diferencia menor que el hándicap listado (no más de 2 goles de diferencia).
Doble oportunidad:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el resultado final termina en una de dos selecciones mostradas.
Ambos equipos anotan:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el partido termina con ambos equipos anotando al menos un gol.
Apuestas por intervalos:
Las apuestas por margen de tiempo/intervalos específicos, como los Resultados de partido/Goles anotados/Tiros de esquina/etc. Después de xx minutos, solo se tomarán en cuenta los resultados y ocurrencias relevantes para el margen de tiempo/intervalo especificados. Otros eventos y sucesos que ocurrieron fuera del margen de tiempo especificado no se tomarán en consideración para fines de liquidación.
A los efectos de estos mercados, se considera que la ocurrencia se llevó a cabo cuando y si se ejecuta, no cuando es otorgada por el árbitro. Por ejemplo, la liquidación de Tiempo del primer tiro de esquina solo se tomará en cuenta cuando se haya pateado el tiro de esquina. Si es necesario volver a tomar la acción, las apuestas se liquidarán con el resultado obtenido de la acción retomada.
Ambos equipos anotan - sin empate:
Si ambos equipos anotan un gol y un equipo gana, entonces la apuesta se establece como 'sí'. Si el resultado es 'triunfo con la valla invicta", la apuesta se establece como 'No'.
Para propósitos de aclaración, el primer minuto del partido es de 0:00 a 0:59, el segundo minuto es de 1:00 a 1:59, el tercer minuto es de 2:00 a 2:59, y así sucesivamente. Por ejemplo, el margen de tiempo de 61 a 75 minutos se refiere al período 60:00 - 74:59.
Las ocurrencias en el tiempo extra por lesiones al final de la mitad se considerarán ocurridas en márgenes de tiempo que incluyen el último minuto de la respectiva mitad.
Resultado del resto del partido:
Todas las apuestas se determinarán de acuerdo al resultado a partir del momento en que se ha colocado la apuesta, cualquier gol anterior a la apuesta no será considerado para determinar la misma.
Primer Tiempo/Tiempo Completo
Las apuestas se liquidarán según el resultado del partido al descanso y al final.
Marcador exacto:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a la línea exacta de anotaciones del partido.
Marcador exacto - 1er tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a la línea exacta de anotaciones en el medio tiempo.
Equipo local/visitante - número de goles:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles anotados en un partido están por encima o por debajo de la línea establecida.
Equipo local/visitante primer gol:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el primer gol del equipo seleccionado en la primera mitad, segunda mitad o no se anotan goles.
Equipo local/visitante - que gane sin goles en contra:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el equipo seleccionado gana el partido y no le anotan goles.
Margen del triunfo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al margen con que el equipo seleccionado gane el encuentro, por ejemplo, el equipo local gana por exactamente un gol. Estará disponible una selección en el caso de un empate.
Goles totales:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número exacto de goles convertidos durante el partido.
Número de goles - 1er tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles anotados en un partido durante el primer tiempo están por encima o por debajo de la línea establecida.
Tiempo con más goles:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál tiempo tendrán la mayoría de goles. Un número igual de goles será una selección disponible en este mercado.
Resultado de medio tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que esté ganando al final del primer tiempo del partido; por ejemplo, Local, Empate o Visitante.
Apuesta sin empate:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál selección es el resultado final del encuentro. La apuesta se devolverá si el partido termina en empate.
Hándicap Asiático (2 opciones)
Este es un mercado con solo dos resultados posibles, donde se suma (+) o resta (-) un hándicap a la puntuación de un equipo. Los Hándicaps Asiáticos pueden ser:
- Entero (-2, -1, 0, 1, 2): El hándicap se aplica al resultado final del partido o periodo especificado. Si las puntuaciones ajustadas por el hándicap quedan iguales, la apuesta se anula.
- Medio (-1.5, -0.5, +0.5, +1.5): El hándicap se aplica al resultado final del partido o periodo especificado.
- Cuarto (-0.75, -0.25, +0.25, +0.75): En este tipo de hándicap, la apuesta se divide en partes iguales entre el hándicap más cercano entero y el más cercano medio. Por ejemplo, una apuesta a -0.75 se divide en la mitad a -0.5 y la otra mitad a -1.0. Esto implica que cada mitad de la apuesta puede tener un resultado diferente.
- Equipo A -0.5 vs Equipo B +0.5: Una apuesta al Equipo A gana si el Equipo A gana el partido. Una apuesta al Equipo B gana si el Equipo B gana o empata el partido.
- Equipo A -1.0 vs Equipo B +1.0: Una apuesta al Equipo A gana si el Equipo A gana por 2 goles o más. Una apuesta al Equipo B gana si el Equipo B gana o empata. Si el Equipo A gana exactamente por 1 gol, las apuestas se anulan.
- Equipo A -0.25 vs Equipo B +0.25: Una apuesta de $10.000 al Equipo A se divide en $5.000 al Equipo A 0 y $5.000 al Equipo A -0.5. Si el Equipo A gana, se gana toda la apuesta. Si empata, la mitad apostada en -0.5 se pierde y la otra mitad en 0 se anula. Si pierde, se pierde toda la apuesta.
Una apuesta de $10.000 al Equipo B se divide en $5.000 al Equipo B 0 y $5.000 al Equipo B +0.5. Si el Equipo B gana, se gana toda la apuesta. Si empata, la mitad en +0.5 se gana y la mitad en 0 se anula. Si pierde, se pierde todo.
La tabla a continuación ilustra algunos escenarios posibles:
| Hándicap | Resultado del equipo | Resultado de la apuesta | Hándicap | Resultado del equipo | Resultado de la apuesta |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | Gana | Gana | 0 | Gana | Gana |
| Empata | Devolución | Empata | Devolución | ||
| Pierde | Pierde | Pierde | Pierde | ||
| -0.25 | Gana | Gana | +0.25 | Gana | Gana |
| Empata | Mitad Pierde | Empata | Mitad Gana | ||
| Pierde | Pierde | Pierde | Pierde | ||
| -0.50 | Gana | Gana | +0.50 | Gana | Gana |
| Empata | Pierde | Empata | Gana | ||
| Pierde | Pierde | Pierde | Pierde | ||
| -0.75 | Gana por 2+ | Gana | +0.75 | Gana | Gana |
| Gana por 1 | Mitad Ganada | Empata | Gana | ||
| Empata | Pierde | Pierde por 1 | Mitad Pierdida | ||
| Pierde | Pierde | Pierde por 2+ | Pierde | ||
| -1.00 | Gana por 2+ | Gana | +1.00 | Gana | Gana |
| Gana por 1 | Devolución | Empata | Gana | ||
| Empata | Pierde | Pierde por 1 | Devolución | ||
| Pierde | Pierde | Pierde por 2+ | Pierde | ||
| -1.25 | Gana por 2+ | Gana | +1.25 | Gana | Gana |
| Gana por 1 | Mitad Pierdida | Empata | Gana | ||
| Empata | Pierde | Pierde por 1 | Mitad Ganada | ||
| Pierde | Pierde | Pierde por 2+ | Pierde | ||
| -1.50 | Gana por 2+ | Gana | +1.50 | Gana | Gana |
| Gana por 1 | Pierde | Empata | Gana | ||
| Empata | Pierde | Pierde por 1 | Gana | ||
| Pierde | Pierde | Pierde por 2+ | Pierde | ||
| -1.75 | Gana por 3+ | Gana | +1.75 | Gana | Gana |
| Gana por 2 | Mitad Ganada | Empata | Gana | ||
| Gana por 1 | Pierde | Pierde por 1 | Gana | ||
| Empata | Pierde | Pierde por 2 | Mitad Pierdida | ||
| Pierde | Pierde | Pierde por 3+ | Pierde | ||
| -2.00 | Gana por 3+ | Gana | +2.00 | Gana | Gana |
| Gana por 2 | Devolución | Empata | Gana | ||
| Gana por 1 | Pierde | Pierde por 1 | Gana | ||
| Empata | Pierde | Pierde por 2 | Devolución | ||
| Pierde | Pierde | Pierde por 3+ | Pierde |
Líneas Asiáticas
Una línea asiática es una apuesta sobre si el total específico (goles, córners, tarjetas) en el partido o periodo será superior o inferior a la línea listada. Las líneas asiáticas pueden ser:
- Enteras (1, 2, 3): Apuesta a si el total en el partido o periodo es superior o inferior a la línea listada. Si el resultado total es igual a la línea listada, la apuesta se anula.
- Medias (0.5, 1.5, 2.5, 3.5): Apuesta a si el total en el partido o periodo es superior o inferior a la línea listada.
- Cuartos (0.25, 0.75, 1.25, 1.75): En este tipo de línea, la apuesta se divide en partes iguales entre la línea entera más cercana y la media más cercana.
Primer/último equipo en anotar:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota el primer/último gol. Los goles en contra cuentan en esta apuesta.
Goles totales - 1er tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número exacto de goles convertidos durante el primer tiempo del partido.
Número de goles - pares/impares:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles será un número par o impar. Se considera par si no hay goles para propósitos de apuesta.
Doble oportunidad - 1er tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el resultado de la primera mitad termina en una de dos selecciones mostradas.
Apuesta sin triunfo local:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál selección es el resultado final del encuentro. Las apuestas se devolverán si el equipo local gana el partido.
Apuesta sin triunfo del visitante:
Las apuestas se fijarán de acuerdo a cuál selección es el resultado final del partido. La apuesta se devolverá si el equipo visitante gana el encuentro.
Equipo local/visitante anota en ambos tiempos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si los equipos elegidos anotan tanto en la primera mitad como en la segunda.
Equipo local/visitante gana el 1er o 2do tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si los equipos elegidos anotan más goles que sus oponentes en la primera o en la segunda mitad del partido.
Gol en ambas redes:
Las apuestas se determinarán de acuerdo a si se marca o no un gol en ambas redes, una a cada lado del campo.
Por ej. cuando un equipo anota en ambas mitades, las apuestas a "Sí" se establecerán como ganadoras, ya que esto significa que anotaron en ambos lados del campo, utilizando ambas redes. Por otro lado, si un equipo gana 2-0 y anota sus dos goles en la misma mitad, las apuestas a "No" serán las ganadoras ya que ambos goles se marcaron en el mismo lado del campo, utilizando solo una red.
Gol en ambas mitades:
Las apuestas se determinarán de acuerdo a si habrá un gol marcado tanto en la 1.ª mitad como en la 2.ª mitad del partido.
Resultado + número de goles:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo gana el partido y si el número total de goles anotados en los partidos está sobre o por debajo de la línea establecida.
Resultado + ambos equipos anotan:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo gana el partido y si el partido termina con ambos equipos anotando al menos un gol.
Clasifica a la siguiente fase:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo avanza a la siguiente ronda.
Método de triunfo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cómo se decida el empate
Gol en contra:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si hubo un gol en contra durante el encuentro. Solo cuentan las decisiones oficiales en esta apuesta.
Penal:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si se concedió un penal durante el partido.
Tarjetas rojas:
Las apuestas se establecerán si algún jugador del campo fue expulsado durante el partido. Para propósitos de apuestas los asistentes y parte del equipo que no juega y los jugadores de la banca no cuentan en esta apuesta.
Goles después de los 90 minutos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el gol fue convertido después de los 90.00 en adelante.
Al poste:
Solo contamos un tiro al poste si va directamente sin desviaciones. Los casos en que la pelota golpea el poste y resulta directamente en un gol, no cuentan como un tiro al poste.
Primer equipo en anotar + ganador del partido:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo será el primero en llevar la delantera en combinación con el resultado al final en los 90 minutos jugados estipulados (incluido tiempo de descuento), sin importar cuantas veces cambie la ventaja dentro de dicho tiempo.
Tipo del primer gol:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cómo fue anotado el primer gol del encuentro. Los tiros libres es la opción ganadora solamente cuando el lanzador del tiro libre anota directamente y el gol es concedido oficialmente.
Saque inicial:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a que equipo realice el saque inicial. Cualquier apuesta realizada 10 minutos después del inicio del partido será invalidada.
Número de faltas:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas faltas se cometerán durante el partido.
Más faltas cometidas:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo cometerá el mayor número de faltas durante el partido.
Equipo local/visitante - número de faltas cometidas:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de faltas cometerá el equipo elegido durante el partido.
Primera tarjeta:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que reciba la primera tarjeta del partido.
Número de tarjetas:
Las apuesta se establecerán de acuerdo a cuántas tarjetas se muestren durante el partido.
Equipo local/visita - número de tarjetas:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas tarjetas se muestren al equipo seleccionado durante el partido.
Mayor cantidad de tarjetas:
Las apuestas se fijarán de acuerdo al equipo reciba la mayor cantidad de cartas durante el partido.
Primer tiro de esquina:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo se le concederá el primer tiro de esquina del partido.
Número de tiros de esquina - 1er tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántos tiros de esquina se realizarán durante el primer tiempo del partido.
Número de tiros de esquina:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de tiros de esquina que se cobrarán durante el partido.
Hándicap de tiro de esquina:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo realizará el mayor número de tiros de esquina en el partido, luego de aplicarse la línea de hándicap.
Equipo local/visitante - número de tiros de esquina:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de tiros de esquina que realizará el equipo elegido durante el partido.
Mayor número de tiros de esquina:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo realizará el mayor número de tiros de esquina en el partido.
Sustituciones - 1er tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si una sustitución se realizó durante el primer tiempo del partido. Las sustituciones realizadas durante el tiempo de descanso no cuentan.
Número de sustituciones:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas sustituciones se realizan durante el partido.
Sustituto anota:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador que empezó desde la banca en cualquiera de los equipos anotará en cualquier tiempo del partido.
Tiempo adicional - 1er tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de minutos que se mostrarán en la pizarra electrónica del cuarto oficial en el primer tiempo. Todos los minutos posteriores no se considerarán.
Tiempo adicional - 2do tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de minutos que se mostrarán en la pizarra electrónica del cuarto oficial en el segundo tiempo. Todos los minutos posteriores no se considerarán.
Mayor cantidad de saques de banda:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá el mayor número de saques de banda durante el partido.
Número total de tiros al arco:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de tiros al arco en el partido está por encima o por debajo de la línea establecida.
Equipo local/visitante - número total de tiros al arco:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de tiros al arco en el partido para el equipo elegido está por encima o por debajo de la línea establecida.
Mayor número de tiros al arco:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá el mayor número de tiros al arco durante el partido.
Número de fuera de juego:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas veces el partido se detuvo debido a que un jugador estuvo en posición de fuera de juego.
Hándicap de posesión:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá el mayor porcentaje de posesión en el partido, luego de aplicarse la línea de hándicap.
Equipo local/visitante - % de posesión:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el porcentaje de posesión del equipo elegido está por encima o por debajo de la línea establecida al final del partido.
Mayor % de posesión:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá el mayor porcentaje de posesión en el partido.
Revisión VAR dentro del campo:
Para propósitos de apuestas, la revisión VAR dentro del campo se refiere a cuando el árbitro detiene el partido para él mismo revisar el incidente dentro del campo. Cualquier revisión silenciosa realizada por VAR o cualquier otra forma de revisiones VAR no contarán para establecer este mercado.
Cualquier decisión tomada por el Árbitro asistente de video (VAR) que contradiga la decisión original tomada por los oficiales en el campo de juego, resultará en que todas las apuestas realizadas en el intervalo de tiempo comprendido entre la ocurrencia del incidente original y la decisión final del árbitro sobre el incidente se considerarán nulas. Se mantendrán las cuotas de los mercados que no fueron afectados por el incidente original.
Mercados de anotador del partido:
En el caso de una disputa por quién anoto un gol, la apuesta se determinará en base al resultado proporcionado por el órgano rector oficial. En partidos/eventos donde el órgano rector no haya sido reconocido previamente (Ejm. partidos amistosos), la apuesta se establecerá en base a la observación disponible u otras fuentes públicas.
Siguiente anotador durante el juego:
Se hará el máximo esfuerzo para colocarle cuotas a todos los jugadores de un equipo. Sin embargo, si el siguiente gol es anotado por un jugador que no tenía cuota originalmente, ese jugador igual será establecido como ganador. Las apuestas colocadas en los jugadores que no formen parte del partido serán anuladas. Todos los jugadores que hayan estado en el campo de juego antes de que se anote el siguiente gol se considerarán participantes. El establecimiento de apuestas no incluirá cualquier resultado obtenido durante un tiempo extra y/o tanda de penales eventual. Los goles en contra no cuentan.
Próximo en anotar (Gol 1):
Las apuestas se establecerán de acuerdo al jugador que anote el Primer Gol del partido. En el caso de que el jugador seleccionado no inicie el partido y entre al campo de juego antes que haya ganado el mercado del anotador del primer gol, las apuestas hechas en dicho jugador en este mercado se mantendrán. Cualquier jugador no listado contará como ganador si alguno de ellos anota el primer gol del partido. En el caso de que el único gol del partido sea un gol en contra, la selección de “Ningún gol anotado” se establecerá como ganadora.
Último anotador de gol:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al jugador que anote el Último gol del partido. Todos los jugadores que formen parte del partido serán considerados válidos para la apuesta de último anotador. Cualquier jugador no listado contará como ganador si alguno de ellos anota el último gol del partido. En el caso de que el único gol del partido sea un gol en contra, la selección de “Ningún gol anotado” se establecerá como ganadora.
Anotador de gol en cualquier momento:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota durante el partido.
Jugador que anota 2 o más goles:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota dos o más goles durante el partido.
Jugador que anota un hat-trick:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota tres o más goles durante el partido.
Jugador que le muestren una tarjeta:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador seleccionado recibe una tarjeta durante el partido.
Jugador que reciba una tarjeta roja:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si se le amonesta al jugador designado con una tarjeta roja durante el partido.
Jugador que anote y su equipo gane:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota durante el partido y su equipo gana.
Jugador que anota en ambos tiempos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota en ambos tiempos del partido. El jugador deberá jugar en ambos tiempos para que las apuestas sean válidas.
Jugador que anote fuera del área:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador elegido anota desde fuera del área, también conocida como área de penal. Toda la pelota debe entrar al área de penal al momento de patearse para que cuente.
Jugador que anota un gol de cabeza:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota con un gol de cabeza.
Jugador que anote de un tiro libre directo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota a través de un tiro libre directo. Las apuestas se establecerán como ganadas solo en el caso de que el gol es concedido oficialmente al jugador que realizó el tiro libre.
Disparos del jugador sobre el objetivo más/menos:
Las apuestas se determinarán de acuerdo con la cantidad de tiros al blanco que el jugador seleccionado haya realizado durante el partido. Un disparo en el objetivo es cualquier intento de gol intencional que termina en la red, habría entrado en la red pero que fue salvado por el portero o habría entrado en la red pero es detenido por un defensor que es el último hombre. Los disparos que golpean el marco de la portería no se consideran como un disparo al objetivo a menos que el mismo disparo dé como resultado un gol. Los tiros bloqueados por un jugador que no es el último hombre no se cuentan como un disparo en el objetivo.
Total de tiros de jugador más/menos:
Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad total de disparos que el jugador seleccionado haya realizado durante el partido.
Un disparo se define como cualquier intento de gol intencional que:
a) Entra en la red
b) Habría entrado en la red de no haber sido salvado por el portero o detenido por un jugador contrario que es el último hombre.
c) Se dirige hacia la portería y es bloqueado por un defensor, donde hay otros defensores o un portero detrás del bloqueador.
d) Habría sobrepasado el objetivo o si hubiera sido detenido por el portero o por un jugador de campo.
e) Golpea el marco del gol.
Faltas cometidas por el jugador más/menos:
Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad de faltas cometidas por el jugador seleccionado durante el partido.
Faltas de jugador sufridas más/menos:
Las apuestas se determinarán de acuerdo con la cantidad de faltas cometidas al jugador seleccionado durante el partido.
Número de pases intentados más/menos:
Las apuestas se resolverán de acuerdo con el número de intentos de pase por el jugador seleccionado durante el partido. Un pase se define como una pelota jugada intencional de un jugador a otro. Los cruces, los tiros y los tiros de arquero no cuentan como un pase. Los goles, tiros libres, tiros de esquina, pases de salida y penaltis se pueden jugar como pase.
Número de pases completados más/menos:
Las apuestas se resolverán de acuerdo con el número de pases completados por el jugador seleccionado durante el partido Un pase se define como una pelota jugada intencional de un jugador a otro. Los cruces, los tiros y los tiros de arquero no cuentan como un pase. Los goles, tiros libres, tiros de esquina, pases de salida y penaltis se pueden jugar como pase.
Infracciones fuera de lugar del jugador más/menos:
Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad de veces que el jugador seleccionado queda fuera de lugar durante el partido.
Total de tacleadas del jugador más/menos:
Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad de tacleadas que haga el jugador seleccionado durante el partido. Una tacleada se define cuando un jugador se conecta con la pelota en un desafío de tierra donde le quita exitosamente la pelota al hombre en posesión. El jugador tacleado debe estar claramente en posesión de la pelota antes de que se realice la tacleada.
Jugador que gane un penal:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si comenten falta al jugador elegido dentro del área de penal y que resulte en un penal. Los penales que resulten de una mano no contarán en esta apuesta.
Jugador que anote el gol ganador:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota durante el partido y su equipo gana. Un gol es considerado gol ganador cuando el equipo gana el partido sin anotar ningún gol más, por ejemplo, el tercer gol ganador en una victoria de 5-2.
El jugador completará todo el partido:
El jugador deberá iniciar el partido para que las apuestas se consideren válidas. Las apuestas se establecerán sin importar si los jugadores seleccionados juegan el partido completo.
Enviado a las gradas:
Las apuestas se liquidarán en función de si el director/entrenador designado será excluido del campo de juego por el árbitro del partido durante el curso del juego. Si un director/entrenador comienza el juego en las gradas o se elige a sí mismo para alejarse del área técnica y pasar a las gradas durante el partido, esto no se tomará en cuenta para la liquidación. Si un director/entrenador pasa todo el juego en las gradas por su propia cuenta, las apuestas se liquidarán como nulas.
Jugador del partido:
Las apuestas se establecerán de acuerdo con el jugador del partido que sea anunciado por el órgano rector oficial, como la FIFA para partidos de la Copa Mundial, etc. Si no se anunciara ningún jugador del partido por el órgano rector, las apuesta se establecerán en base al jugador presentado como jugador del partido por la emisora principal de TV del Reino Unido en la siguiente prioridad a menos que se indique lo contrario: i) BBC/ITV ii) BT sport iv) Euro Sport.
Si no hubiera una presentación en vivo, todas las apuestan serán anuladas aún si cualquier jugador es indicado por el presentador o comentarista del programa. En el caso de que a más de un jugador se le otorgue el premio, aplican las reglas del empate.
Cualquier jugador no listado contará como ganador si recibe el premio de jugador del partido. Los jugadores que participen en el partido serán considerados aspirantes válidos para el premio.
Apuesta a largo plazo
Ganador definitivo y otras apuestas de posición de la competencia:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a la posición final del equipo en la competición al final de la programación de los partidos, excluyendo los playoffs de la liga. Esto incluye también las competiciones que están divididas a la mitad durante la temporada.
Una excepción de esta regla es en las ligas sudamericanas, donde si dos equipos están empatados en el primer lugar por puntos, un partido de playoff o desempate se jugará para determinar al ganador de la liga. En tales casos el ganador del partido de playoff será el ganador de la apuesta.
Anotador máximo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador anota la mayor cantidad de goles en la competencia establecida en el título. En competiciones de la liga, no cuentas los partidos de playoff. Los goles en contra no cuentan. Aplican reglas del empate.
Pronóstico directo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo termina en primer lugar y cuál equipo termina segundo al final de la competencia.
Pronóstico doble:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuáles dos equipos terminar en el primer y segundo lugar al final de la competición, sin importar el orden en el cual califican.
Origen del ganador:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al origen del grupo del que habrá clasificado el eventual ganador.
Ganador por primera vez:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el ganador de la competición ha ganado alguna vez anterior la misma competición.
Equipo que anotará más:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota más goles en la competición. Aplican reglas del empate.
Equipo que anotará menos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota la menor cantidad de goles en la competición. Aplican reglas del empate.
Equipo que concederá más goles:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo concede más goles en la competición. Aplican reglas del empate.
Equipo que concederá menos goles:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota la menor cantidad de goles en la competición. Aplican reglas del empate.
Equipo que recibirá el mayor número de tarjetas amarillas:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota la menor cantidad de goles en la competición. Aplican reglas del empate.
Equipo que recibirá el mayor número de tarjetas rojas:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo recibirá el mayor número de tarjetas rojas durante la competición. Aplican reglas del empate.
Grupo con el mayor número de anotaciones:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál grupo tendrá la mayor cantidad de goles anotados. Aplican reglas del empate.
Grupo con el menor número de anotaciones:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál grupo tendrá la menor cantidad de goles anotados. Aplican reglas del empate.
Premio al mejor jugador:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Jugador o cualquier premio equivalente en la competición. Por ejemplo en la competición de la Copa del Mundo el "Premio Balón de Oro” será utilizado para propósitos de fijación.
Premio al mejor jugador joven:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Jugador Joven o cualquier premio equivalente en la competición.
Premio al mejor arquero:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Arquero o cualquier premio equivalente en la competición. Por ejemplo en la competición de la Copa del Mundo el "Premio Guante de Oro” será utilizado para propósitos de fijación.
Premio al mejor defensa:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Defensa o cualquier premio equivalente en la competición.
Premio al mejor mediocampista:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Mediocampista o cualquier premio equivalente en la competición.
Premio al mejor delantero
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Delantero o cualquier premio equivalente en la competición.
Equipo del torneo:
Las apuestas se establecerán según el jugador que figure en el equipo oficial del torneo independientemente de su posición. En el caso de que no se anuncie ninguna lista oficial, todas las apuestas se considerarán nulas.
Mejor posición final:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá la mejor posición final de las selecciones que aparecen al final de la competición. Aplican reglas del empate.
Mejor anotador de la lista:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador de las selecciones enumeradas anota más goles en la competición. Aplican reglas del empate.
Ronda eliminatoria:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a la ronda en la cual el equipo elegido será eliminado.
Anotador máximo del equipo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador anota la mayor cantidad de goles del equipo elegido en la competición. En competiciones de la liga, no cuentas los partidos de playoff. Los goles en contra no cuentan. Aplican reglas del empate.
Asistente máximo del equipo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador asiste en la mayor cantidad de goles del equipo elegido en la competición. En competiciones de la liga, no cuentan los partidos de playoff. Aplican reglas del empate.
Equipo que califica de la ronda de grupos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el equipo elegido logra calificar a las rondas eliminatorias de la competición.
Fase de grupos - puntos exactos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número total exacto de puntos al final de la fase de grupos en la competición.
Fase de grupos - número de puntos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número total exacto de puntos al final de la fase de grupos cuando la competición termina o cuando está bajo la línea establecida para el equipo elegido.
Fase de grupos - número de puntos:
Las apuestas se fijarán de acuerdo a si el número total de goles anotados por el equipo elegido en la competición están por encima o por debajo de la línea establecida.
Fase de grupos - número de goles concedidos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si la cantidad de goles concedidos al equipo elegido en la competición están por encima o por debajo de la línea establecida.
Fase de grupos - número de tarjetas amarillas:
Las apuestas se fijarán de acuerdo a si la cantidad de tarjetas amarillas recibidas por el equipo elegido en la competición están por encima o por debajo de la línea establecida.
Último equipo en permanecer invicto:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tiene el mayor número de victorias y empates antes de perder un partido. Aplican reglas del empate.
El máximo anotador y su equipo ganan la competición:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál de los jugadores enlistados gana el premio al Mejor anotador y su equipo también gana la competición.
Portería a cero mayor:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tiene su portería a cero con el mayor puntaje en la competición. Aplican reglas del empate.
Mayor número de asistencias:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador acumula el mayor número de asistencias en la competición. Aplican reglas del empate.
Equipo que alcance los siete goles primero:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota 7 goles en la competición. Los goles en contra no cuentan. El equipo que anota 7 goles en el menor tiempo de juego será declarado el ganador de la apuesta.
Ganador de la liga con hándicap:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que gane la competición luego que la línea de hándicap se ha aplicado a todos los equipos.
Punta de la liga el 25 de diciembre/31 diciembre:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que termine en la punta de la liga para el 25 de diciembre/31 de diciembre
Apuestas por Partido/Equipo/Jugador
Las apuestas se resuelven en base al resultado al final de los 90 minutos de juego. En caso de abandono antes de que se completen los 90 minutos, todas las apuestas quedarán consideradas nulas, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
La resolución de los siguientes mercados será determinada por los datos proporcionados por Opta. Cuando los datos no se encuentren disponibles o no sean concluyentes, se podrán utilizar fuentes secundarias, tales como resúmenes oficiales de los partidos, retransmisiones televisivas, servicios de streaming o sitios web de terceros de confianza, a discreción de Betsson
Tiros al Arco (incluyendo Cabeza)
Un tiro al arco se define como cualquier disparo que sea un intento deliberado de anotar con dirección al arco. Esto incluye todos los goles anotados y los tiros al arco salvados por el arquero. También incluye tiros al arco que son bloqueados por un defensor de la última línea, evitando que el balón entre al arco. Un tiro que golpea el travesaño se clasifica como un tiro fuera del arco a menos que el balón entre al arco después.
Tiros Fuera del Arco (incluyendo Cabeza)
Un intento deliberado de marcar que falla el objetivo, sin contacto de un jugador que desvíe el balón de dentro del arco a fuera del arco. Un tiro que golpea el travesaño clasifica como un tiro fuera del arco a menos que el balón entre al arco después. Un tiro bloqueado no se clasifica como un tiro fuera del arco.
Tiros (incluyendo Cabeza)
Un tiro se define como cualquier intento intencional de gol que:
• Entra al arco.
• Habría entrado si no hubiera sido salvado por el arquero o por un jugador rival (último hombre).
• Está dirigido hacia el arco y es bloqueado por un defensor, donde hay otros defensores o un arquero detrás del bloqueador.
• Hubiera ido por encima o fuera del arco si no hubiera sido detenido por una atajada del arquero o por un jugador de campo.
• Golpea el travesaño del arco.
• Va por encima o fuera del arco sin hacer contacto con otro jugador.
Tiros Bloqueados (incluyendo Cabeza)
Un tiro bloqueado se define como un intento de gol que incluye:
• Un intento al arco bloqueado por un jugador de campo, donde otros defensores o un arquero van por detrás del bloqueador.
• Tiros bloqueados involuntariamente por el propio compañero de quien patea.
• Los despejes de la línea por un jugador contrario (bloqueos de última línea) se clasifican como tiros al arco y no como tiros bloqueados.
Ubicación del Tiro (incluyendo Cabeza)
La posición del balón cuando se toma el tiro (origen de este). Cualquier evento que origine en una línea se recogerá como dentro de esa área. Por ejemplo, un tiro desde la línea de 18 yardas se contará como dentro del área.
Fuera de Juego
Se le otorga al jugador que se considera en posición de fuera de juego donde se concede un tiro libre.
Asistencias
El último toque de un compañero de equipo que lleva al receptor del balón a marcar un gol. Si la asistencia es desviada por un jugador contrario, debe considerarse como que fue hacia el goleador independientemente de la desviación. Los autogoles, tiros libres directamente ejecutados, goles de córner directos y penales no reciben asistencia.
Faltas
Una falta se define cuando un jugador contacta el balón en un desafío legal a nivel del piso y logra sacarle el balón al rival. El jugador que recibe la falta debe estar en posesión controlada del balón para no recibir un foul del jugador contrario.
Intercepciones
Esto ocurre cuando un jugador lee el pase de un oponente e intercepta el balón moviéndose a la línea del pase previsto.
Pases
La entrega tentativa del balón de un jugador a otro jugador del mismo equipo. Un jugador puede usar cualquier parte de su cuerpo (que esté por las leyes del juego) para realizar un pase. La categorización de eventos incluye pases en juego abierto, tiros de esquina, y tiros libres jugados como un pase. Centros, tiros de arquero y saques de banda no cuentan como pase.
Centros
Un balón jugado desde una posición amplia, dirigido a un compañero en un área central cerca del arco. La entrega debe tener un elemento de movimiento lateral desde una posición más amplia a un área más central frente al arco.
Faltas Concedidas
Una falta concedida se define como cualquier infracción penalizada como falta por un árbitro que termina en tiro libre o penal. Los fuera de juego no se cuentan como falta concedida. Los incidentes donde un árbitro haya dado ventaja y posteriormente advertido al jugador, no contribuyen al conteo total de faltas para el jugador o equipo. En estos escenarios debe ocurrir un tiro libre o penal para que se conceda una falta.
Faltas Ganadas
Una falta ganada se define cuando un jugador gana un tiro libre o penal para su equipo después de recibir una falta por un rival.
No se conceden faltas ganadas por mano, simulación, pase hacia atrás, reinicio ilegal, disconformidad, infracción del arquero de 6 segundos u obstrucción donde se concede un tiro libre.
• Mano: Una mano deliberada por un jugador contrario.
• Simulación: Un intento deliberado de un jugador contrario de engañar al árbitro y ganar un tiro libre.
• Pase hacia atrás: Un pase recogido por un arquero cuando es jugado por un compañero con el pie.
• Reinicio ilegal: Un jugador contrario tiene toques consecutivos directamente después de una situación de balón muerto.
• Disconformidad: Un jugador muestra su descontento hacia cualquier árbitro.
• Infracción del arquero de 6 segundos: Un arquero agarra la pelota y la mantiene durante más de 6 segundos.
• Obstrucción – Un jugador atrapa la pelota entre sus piernas para impedir que un jugador del equipo contrario juegue la pelota.
Atajadas del Arquero
Un arquero evita que la pelota entre en el arco con cualquier parte de su cuerpo cuando enfrenta un intento intencional de un jugador del equipo contrario.
Puntos para Jugadores
Para los puntos disciplinarios, se otorgan puntos de la siguiente manera:
• 1 punto por cada falta cometida
• 3 puntos por tarjeta amarilla
• 6 puntos por tarjeta roja
Apuestas Especiales de Fútbol
Apuestas de los traspasos de verano/invierno en Europa:
Las apuestas se decidirán según en qué equipo se registra el jugador candidato cuando termine el periodo de traspaso correspondiente. Los jugadores cedidos cuentan a menos que se especifique lo contrario. En el caso que un jugador no se transfiera a otro club, todas las apuestas colocadas en su equipo actual serán establecidas como ganadoras. Si un jugador firma por un club no listado todas las apuestas siguen válidas. Precontratos u otros acuerdos similares no cuentan en esta apuesta. Las apuestas colocadas después de los anuncios públicos serán invalidadas.
Siguiente director permanente:
Las apuestas se liquidarán en el próximo director permanente según lo anunciado oficialmente por el club. Los asistentes y los directores interinos no cuentan a menos que completen como mínimo 10 juegos competitivos a cargo y luego sean nombrados directores permanentes. En caso de alguna ambigüedad sobre la selección del Director, podremos determinar a nuestra razonable discreción cómo liquidar el mercado según la información disponible en ese momento. En el caso de que se designe un director no listado, todas las apuestas serán válidas. Todas las apuestas realizadas después del anuncio público se considerarán nulas.
Número de trofeos ganados:
A menos que se indique específicamente, las apuestas se liquidan según el desempeño del equipo en particular dentro de las siguientes competencias: la liga nacional, su equivalente de la respectiva Copa FA y Copa EFL, así como la Liga de Campeones, la Liga de Europa o la Liga de Conferencia. Cualquier otro trofeo no se tiene en cuenta.
Siguiente Club del DT:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al club donde represente el DT elegido posteriormente. Las apuestas colocadas después de los anuncios públicos serán invalidadas.
Siguiente DT que deje la posta:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál DT deja la posta antes que termine el calendario establecido incluyendo los playoffs. Esto incluye ser reemplazado así como una decisión hecha por el DT. Las apuestas colocadas después de los anuncios públicos serán invalidadas.
Lista de selección de equipo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador será incluido en el equipo para el torneo Las apuestas colocadas después de los anuncios públicos serán invalidadas.
Especiales diarios:
Todas las apuestas bajo Especiales Diarios serán establecidas de acuerdo al resultado acumulado o condición de la apuesta del día. Solo la zona horaria donde se lleva a cabo el torneo se tomará en consideración. Si algún partido de los equipos que juegan en el día es pospuesto o anulados todas las apuestas serán invalidadas.
Partidos de fantasía:
En los partidos de fantasía compiten dos equipos únicamente de forma virtual. El ganador de este encuentro es el equipo que anote más goles en el partido del día actual contra un oponente real. Solo cuentan los goles, victoria o derrota.
17.26 Fórmula 1
Mercados de Temporada
Drivers championship:
Predicciones sobre el ganador del Drivers Championship
Las apuestas se determinarán por la posición oficial que siga después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.
Constructors championship:
Predicciones sobre el ganador del Constructors Championship
Las apuestas se determinarán por la posición oficial que siga después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.
Cuántas carreras de grand prix ganará un piloto en específico durante el campeonato:
Predicción de cuántas carreras de Grand Prix ganará un piloto en específico durante el championship.
Las apuestas se determinarán por la posición oficial que siga después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.
Apuesta de encuentro por temporada:
Predicción de cuál piloto logrará la mejor posición en la Drivers Championship.
Las apuestas se determinarán por la posición oficial que siga después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.
Piloto con el mayor número de posiciones de poste (pole position) durante la temporada:
Selecciona al piloto de la lista que logrará el mayor número de "Pole Positions" durante la temporada.
Las apuestas serán determinadas por la clasificación oficial por cada Grand Prix.
Piloto con el mayor número de grand prix durante la temporada:
Selecciona al piloto de la lista que logrará el mayor número de Grand Prix durante la temporada.
Las apuestas serán determinadas por la clasificación oficial posterior a la final del Grand Prix de la temporada.
En el caso de un empate las apuestas serán anuladas.
Mercados Individuales del Grand Prix
Ganador de la carrera:
Predicción del ganador de la carrera.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación.
La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Podio:
Predicciones sobre el piloto que logrará una posición en el podio.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación.
La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Ganador por puntos:
Predicción del piloto que ganará por puntos.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Apuesta del evento (Piloto vs Piloto):
Predecir qué piloto conseguirá la mejor posición final.
En el caso en que ninguno de los pilotos finalice, se establecerá la apuesta de acuerdo al número de vueltas completadas, pero si ambos participantes han completado el mismo número de vueltas, las apuestas serán anuladas.
Ambos pilotos deberán iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas.
Primer retiro en la carrera:
Predecir qué piloto será el primero en retirarse luego del inicio de la carrera.
La señal para iniciar la vuelta de formación indicará el inicio de la carrera.
Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, aplicará la regla de empate.
Pilotos clasificados totales:
De acuerdo con la Regla 45.2 del Reglamento Deportivo de la Fórmula Uno de la FIA, los pilotos que hayan completado el 90 % o más del número de vueltas cubiertas por el ganador (redondeado al número entero de vueltas más cercano) se considerarán clasificados para esa carrera. Aquellos que no hayan alcanzado el umbral del 90 %, por lo tanto, se liquidarán como no clasificados.
Número de finalistas:
Predecir si el número de finalistas será más o menos de un número en específico.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Apuesta del evento (Constructor vs Constructor):
Predecir qué equipo tendrá un piloto que obtiene una mejor posición que el resto de los miembros del equipo contrario.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Retiro del primer constructor:
Predecir qué equipo tendrá un piloto que se retirará antes que cualquier miembro del equipo contrario.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, aplicará la regla de empate.
Constructor ganador en la carrera:
Predicción del equipo que será el ganador de la carrera.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento.
Nacionalidad del ganador de la carrera:
Predicción de la nacionalidad del ganador de la carrera.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Margen de victoria:
Predecir si el margen de la victoria entre el ganador de la carrera y el resto del campo será mayor o menor a un periodo específico de tiempo.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Auto de seguridad:
Predecir si el auto de seguridad aparecerá o no durante la carrera.
Si un GP empieza con una fase de auto de seguridad (por ejemplo, debido al clima) en vez de las luces de inicio, dicha fase no será considerada una fase de auto de seguridad para los propósitos de la apuesta. Esto aplica también para las fases de auto de seguridad durante un reinicio luego de los periodos de bandera roja. Un auto de seguridad virtual NO cuenta como un auto de seguridad normal para propósito de apuesta.
Retiros en la primera vuelta:
Predecir cuántos pilotos no completarán la primera vuelta.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación.
Solo aquellos pilotos que realmente empezaron la carrera (incluso desde la pista de PIT) serán considerados. Se entiende que los pilotos que no inicien la carrera serán clasificados como “DNS” en los resultados oficiales de la carrera.
Primeros 6:
Predecir un piloto que terminará en las primeras seis posiciones de la carrera.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
El piloto que será el clasificado más rápido, registrará la vuelta más rápida y ganará la carrera:
Predecir si un piloto designado será el más rápido en clasificar, registrará la vuelta más rápida en la carrera y la ganará.
Las tres predicciones deberán ser correctas para que la apuesta sea satisfactoria.
La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Posición final de un piloto designado:
Predecir la posición final de un piloto designado en un Grand Prix específico.
Las apuestas establecidas en las posiciones al momento de la presentación del podio y cualquier modificación posterior no contarán.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Vuelta más rápida en la carrera:
Predecir el piloto que registrará la vuelta más rápida en la carrera.
Las apuestas se establecerán en la clasificación oficial.
Pronóstico doble carrera:
Predecir una pareja de pilotos que terminarán primero y segundo en cualquier orden. Solo es necesaria una apuesta.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Clasificación más rápida y victoria en la carrera:
Predecir que un piloto registrará el tiempo más rápido en la sesión final clasificatoria y luego ganará la carrera.
El clasificado más rápido será aquél piloto que establezca el mejor tiempo durante la temporada final clasificatoria. Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la grilla no contarán.
El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Ambas predicciones deberán ser correctas para que la apuesta sea éxitosa.
Líder de la primera vuelta:
Predecir qué piloto liderará la carrera después de la primera vuelta.
Si hay algún cambio en la pista programada antes del inicio de la carrera, las apuestas colocadas en este mercado permanecerán.
Si un piloto o equipo es descalificado, o se retira durante la primera vuelta, las apuestas en este mercado permanecerán.
Si el piloto seleccionado no participa en la primera vuelta, las apuestas colocadas en dicho piloto serán anuladas.
Si la carrera inicia con un auto de seguridad, las apuestas colocadas en este marcado serán anuladas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Mercados Clasificatorios
Posición de poste (pole position):
Predecir el piloto que establezca el mejor tiempo durante la sesión final clasificatoria.
Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la grilla no contarán.
Apuestas en la clasificación:
Predecir el piloto que establecerá el mejor tiempo en la sesión final clasificatoria.
Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la grilla no contarán.
Ambos pilotos deberán iniciar la sesión clasificatoria para que las apuestas permanezcan.
Constructor ganador en la clasificación:
Predecir qué equipo tendrá al piloto que establezca el tiempo más rápido en la sesión final clasificatoria.
Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la grilla no contarán.
Piloto ganador en una sesión de práctica específica:
Predecir el piloto que registrará el tiempo más rápido en la sesión de práctica.
Las apuestas serán establecidas dentro de los horarios oficiales inmeditamente después del final de la sesión.
Las apuestas colocadas en los pilotos que no formen parte serán anuladas.
Margen de victoria:
Predecir si el margen de la victoria entre el ganador de la posición del poste (pole position) y el resto del campo será mayor o menor a un periodo específico de tiempo.
17.27 Futsal
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado al final de un partido programado de 40 minutos, a menos que
se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de descuento o parada, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para una tanda de penaltis o el gol de oro. Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Apuestas de partidos
Resultado del partido: Las apuestas se valorarán en función del equipo que gane el partido, por ejemplo, equipo local, empate o equipo visitante.
Número de goles: Las apuestas se valorarán en función de si el número total de goles marcados en el partido es superior o inferior a la línea establecida.
Handicap: Las apuestas se valorarán en función del equipo que gane el partido una vez aplicada la línea de hándicap.
Apuestas a largo plazo
Ganador Absoluto y otras apuestas a la Posición en la Competición: Las apuestas se valorarán en función de la posición final del equipo en la competición al final del programa previsto de partidos, excluyendo los playoffs de liga.
Máximo goleador: Las apuestas se valorarán en función del jugador que marque más goles en la competición indicada en el título. En las competiciones de liga, los partidos de desempate no cuentan. Los goles en propia meta no cuentan. Se aplican las reglas del empate.
17.28 Golf
Las apuestas son establecidas de acuerdo a los resultados oficiales de torneo y de partido. Para apuestas "Mano a Mano" en una Ronda se requiere que cada participante, le dé al menos un golpe a la pelota en la "Ronda" en particular, para que las apuestas se mantengan. Para apuestas "Mano a Mano" en "Torneos" se requieren que ambos participantes le den al menos un golpe a la pelota cada uno en el torneo, para que las apuestas sean válidas. Si ninguno de los participantes completan todas las rondas entonces el golfista con mejor posición al terminar, será el ganador.
Si el evento es acortado, por ejemplo debido a condiciones climatológicas, las apuestas se establecerán mientras exista un resultado oficial del torneo (de acuerdo a las reglas del torneo. Por ejemplo: un mínimo de 54 hoyos jugados en un torneo PGA) independientemente del número de rondas jugadas.
Las apuestas aceptadas después del final del juego de un día serán anuladas si no hubiera otro juego cuyo resultado afecte los del torneo (siempre que no sean para un playoff).
Culminó en el Top 5 / Top 10 / Top 20:
En los torneos donde se ofrezcan los mercados de "posición", aplicará la "Regla de empate" (Dead Heat Rule).
Pasar el corte:
Para que las apuestas sigan en pie, el jugador en cuestión deberá jugar 36 hoyos.
"Ronda" de 3 bolas:
Para "Ronda" de 3 bolas, es necesario que los 3 participantes jueguen un mínimo de 1 bola en la "ronda" en particular para que se consideren las apuestas. Si 1 o más jugadores no juegan al menos una bola, entonces En caso donde 2 o más participantes obtengan el mismo puntaje, aplicará la regla de empate (Deat Heat Rule).
17.29 Gimnasia
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.30 Balonmano
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado, excluyendo el tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario. En los mercados a 2 bandas se aplican las reglas Push, a menos que se indique lo contrario.
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Jugadores especiales: En los partidos de jugadores o hándicaps, todos los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas sean válidas. No se reembolsarán las apuestas por jugadores que no sean titulares en los mercados de máximo goleador.
17.31 Hockey sobre Hielo
Las apuestas serán efectivas cuando falten 5 minutos o menos para el final del encuentro, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.
Solamente cuenta el tiempo regular para las apuestas al menos que se especifique lo contrario.
Si se establece que un mercado incluya tiempo extra y penales, pero no se realizan ni el tiempo extra ni los penales y el partido termina en empate, todas las apuestas se fijarán de acuerdo al marcado final del tiempo regular.
En el caso que un juego haya sido decidido por un tiro de penal entonces un gol será agregado al resultado del equipo ganador y al total del juego para propósitos de determinación de las apuestas. Esta regla aplica solamente para mercados que incluyen tiempo extra.
Ganador de la Conferencia Oeste o Este NHL:
El equipo que avance a la Final de la Copa Stanley será considerado como ganador.
Especiales de jugador:
Para todos los partidos de especiales de jugador o hándicaps, todos los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas se mantengan. Todos los puntos/goles/asistencias/tiros (o cualquier otra estadística anotada) anotadas durante el Tiempo Regular y tiempo extra cuentan; sin embargo los puntos anotados durante los tiros de penal no cuentan.
Especiales de arquero:
Deben iniciar para estos efectos. Incluye Tiempo extra, no cuentan las tandas de penales.
Grand Salami:
Todos los partidos deben ser jugados para que las apuestas se mantengan. Si un juego(s) se posterga(n), las apuestas se anularán al menos que el juego se haga efectivo en el lapso de las 12 horas luego del horario original inicial. Si el mercado MÁS/Menos de goles totales ya estuviera en MÁS sin que el partido postergado se haya jugado, las apuestas se mantendrán.
Partidos Imaginarios:
Ver reglas de fútbol.
17.32 Indy Car
Ganador final de la serie:
Predicción del ganador de la serie
Las apuestas se determinarán por la posición oficial que se dé después de la carrera final de la temporada y no serán afectada por ninguna apelación posterior.
Apuestas a carrera individual:
Predicción del ganador de la carrera.
El inicio de cualquier carrera se define como la señal para iniciar el circuito de formación.
La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
17.33 Judo
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.34 Lacrosse
El ganador se determina por la lista oficial de resultados.
17.35 Artes Marciales Mixtas
Los resultados serán determinados en base al resultado oficial decidido en la primera fila del ring. El resultado podría ser revisado o alterado luego de la presentación inicial por parte del anunciante del ring. Las apuestas no son oficiales hasta que los resultados sean oficialmente verificados en la sede de la pelea.
Cualquier alteración luego del resultado de la primera fila del ring por sanción de cuerpo que anule acción de una decisión de lucha basado en la apelación, demanda, resultado de test de drogas o cualquier otra sanción no será reconocida y las apuestas se mantendrán tal como se determinaron en el resultado de la primera fila del ring.
Las apuestas por un jugador que gane por "KO/TKO" serán consideradas ganadoras únicamente si el jugador se determina por KO, TKO o interrupción de esquina.
Una apuesta por un luchador "dentro de la Distancia" gana si el luchador seleccionado gana por KO, TKO, Descalificación, sumisión o cualquier otra forma de interrupción.
El punto intermedio de un round es exactamente dos minutos y treinta segundos de un round de 5 minutos. Entonces, 3 rounds y medio serían dos minutos y treinta segundo del 4to round.
Para las apuestas en el número total de rondas específicas, si un luchador no responde a la campana de inicio de una ronda donde la pelea ha pasado la distancia exacta registrada en el total, el MENOR es el ganador ya que la ronda nunca inició oficialmente.
Cuando ocurra un empate, las apuestas por el luchador que gana serán reembolsadas con la excepción de cualquier apuesta donde la opción de empate se ofrezca. Cualquier otra apuesta será determinada de acuerdo a su propia expresión.
Una decisión unánime es reconocida cuando los tres jueces califican al luchador como el ganador.
Una decisión dividida es reconocida cuando dos jueces califican al luchador como el ganador y un juez califica al otro luchador como el ganador.
Una decisión mayoritaria es reconocida cuando dos jueces califican al luchador como el ganador y un juez califica la pelea como un empate.
Cualquier pelea que sea determinada "no combate" o "no decisión" resultará en que todas las apuestas sean reembolsadas.
El significado del mercado 'inicio de la pelea' significa: ¿Se llevará a cabo el round? ejemplo: Inicio de la pelea en el round 2: Es ganado si al menos inicia 1 segundo del 2do round.
17.36 Motociclismo
Apuestas a campeón final:
Predicciones sobre el ganador del campeonato.
Las apuestas se determinarán por la posición oficial que siga después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.
Abandono/pospuesto:
Si un evento es abandonado o pospuesto y no se declara ningún resultado oficial las apuestas serán anuladas.
Apuestas a carrera individual:
Predicción del ganador de la carrera.
El inicio de la carrera se define como la señal para iniciar el circuito de calentamiento.
En caso de descalificación, la presentación del podio contará como el resultado y este determinará la fijación de las apuestas.
Podio:
Predecir si un participante terminará en una posición del podio.
En caso de descalificación, la presentación del podio contará como el resultado y este determinará la fijación de las apuestas.
Posición de poste (pole position):
Predecir si un participante terminará en una posición del poste.
Las apuestas se establecerán en las posiciones establecidas durante la sesión final clasificatoria. Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la grilla no contarán.
Apuestas en un evento 1 vs 1:
Predecir cuál motociclista conseguirá la mejor posición final.
Ambos motociclistas deberán iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas.
Si alguno de los participantes no termina la carrera el otro participante será declarado ganador.
Si ninguno de los motociclistas termina la carrera, aquél que haya completado más vueltas será el ganador. Si ambos motociclistas completan el mismo número de vueltas pero no terminan la carrera, las apuestas serán anuladas.
Apuestas en grupo:
Predecir qué motociclista del grupo conseguirá la mejor posición final.
Si uno o más de los motociclistas no termina la carrera, entonces aquél que complete más vueltas totales será el ganador.
Si cualquier motociclista del grupo no inicia la carrera, todas las apuestas serán anuladas
17.37 Automovilismo
Reglas generales:
Los ganadores de todas las apuestas clasificatorias serán determinadas en los tiempos de clasificación oficiales.
Apuestas 1 vs 1 (H2H):
Predecir qué piloto o motociclista logrará la mejor posición final.
Clasificación:
Si al menos uno de los dos conductores no empieza su sesión o no inicia su sesión individual con un tiempo de vuelta oficial, entonces todas las apuestas serán anuladas.
Carrera:
Si al menos uno de los dos conductores no se presenta al inicio, entonces se anularan todas las apuestas. Si uno o ambos conductores no clasifican, entonces aquél que haya completado más vueltas será el ganador. Si al menos uno de los dos conductores no se presenta al inicio, entonces se anularan todas las apuestas.
17.38 Combinada Nórdica
Campeón absoluto:
Si por cualquier razón una selección y/o participante no inicia un evento de Deportes de Invierno, perderá la apuesta incluso si se realiza el evento. No habrán reembolsos por los que no inicien el evento.
Enfrentamiento:
Para la apuesta en partidos, ambos participantes deberán iniciar el evento para que las apuestan sean válidas. En la Combinada Nórdica, ambos participantes deberán iniciar en la primera etapade la competencia para que permanezcan las apuestas. Si un participante no inicia la segunda etapa de la competencia, la apuesta aún será válida. Si ambos participantes no inician la segunda etapa de la competencia, los resultados de la primera etapa de la competencia determinarán el resultado.
Eventos abandonados por el campeón absoluto:
Todas las apuestas serán anuladas si se abandona un evento, a menos que la decisión de la federación oficial (FIS, IBU, o cualquier otra federación oficial) confirma los resultados como “resultados oficiales” al momento en que el evento fue abandonado y este no continúa dentro de las siguientes 12 horas en la misma ubicación.
Eventos postergados, reorganizados por el campeón absoluto:
Todas las apuestas seguirán vigentes si un evento es postergado y se realiza nuevamente en el mismo lugar dentro de los días calendario siguientes. Si un evento es trasladado a otra ubicación, se anulará la apuesta.
Eventos de equipo y de postas:
Para propósitos de esta apuesta, los eventos de equipo y de postas solo cuentan como una sola medalla.
Si el resultado de la RCP (Ronda de competencia provisional) debe ser usado, todas las apuestas serán canceladas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.39 Orientación
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales proporcionada por la Federación Internacional de Orientación - IOF (del inglés International Orienteering Federation), o cualquier otra entidad con autoridad respectiva.
Enfrentamiento:
Para las apuestas de partidos, ambos participantes deberán iniciar el evento para que las apuestan sean válidas. Todas las apuestas se fijarán de acuerdo a las reglas oficiales de la federación (IOF o cualquier otra entidad co
17.40 Pesäpallo
Los resultados de Carreras de tres y Totales se contarán luego de dos periodos (cuatro entradas por ambas). Al menos que se especifique lo contrario, las apuestas no incluyen posibles entradas extras o competencia de anotaciones. Si un partido es interrumpido y no jugado en el lapso de 12 horas, todas las apuestas no decididas serán anuladas. Todas las apuestas están determinadas por los resultados oficiales de la Superpesis Pesäpalloliitto de Finlandia.
17.41 Pentatlón
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.42 Pool
El ganador se determina por la lista oficial de resultados.
17.43 Rally
Apuestas a campeón final:
Predicciones sobre el piloto que ganará el campeonato.
Las apuestas se determinarán por la posición oficial que se dé después de la carrera final de la temporada y no serán afectada por ninguna apelación posterior.
Apuestas a carrera individual:
Predicción del ganador de la carrera.
Las apuestas se establecerán en base a los conductores que terminarán la carrera en posición de podio, siendo la presentación del podio el resultado. Apelaciones posteriores no afectarán el establecimiento de las apuestas.
Apuesta del evento (Piloto vs Piloto):
Predecir qué piloto conseguirá la mejor posición final.
En el caso en que ninguno de los pilotos finalice, se establecerá la apuesta de acuerdo al número de vueltas completadas, pero si ambos participantes han completado el mismo número de vueltas, las apuestas serán anuladas.
Ambos pilotos deberán iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas.
17.44 Remo
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
En las apuestas Mano a Mano se requieren que ambos participantes inicien la competencia de lo contrario todas las apuestas serán anuladas.
17.45 Rugby Union
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado al final de un partido programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de descuento o parada, pero no incluye la prórroga.
Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas.
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Apuestas: A menos que se indique lo contrario, las apuestas sobre qué equipo gana la competición, incluidas las eliminatorias. Para el máximo anotador de ensayos y el máximo anotador de puntos, no hay reembolsos para los no titulares y se aplican las reglas de empate.
17.46 Rugby League
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado al final de un partido programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de descuento o parada, pero no incluye la prórroga.
Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas.
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Apuestas: A menos que se indique lo contrario, las apuestas sobre qué equipo gana la competición, incluidas las eliminatorias.
Para el máximo anotador de ensayos y el máximo anotador de puntos, no hay reembolsos para los no titulares y se aplican las reglas de empate.
17.47 Navegación
El ganador será determinado por la lista oficial de resultados. Aplican reglas de empate.
En las apuestas Mano a Mano se requiere que ambos participantes inicien para ver la acción, de lo contrario, todas las apuestas se anularán.
17.48 Caza
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
En las apuestas Mano a Mano se requiere que ambos participantes inicien para ver la acción, de lo contrario, todas las apuestas se anularán.
17.49 Salto de Esquí
Ganador absoluto:
Si por alguna razón una selección/participante no inicia un evento de Deporte de Invierno, la apuesta es considerada como perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.
Enfrentamientos:
Para apuestas de partido, ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. En Salto con esquí, ambos participantes deben clasificar e iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. En Combinada Nórdica, ambos participantes deben iniciar en ambas secciones de la competencia para que las apuestas se mantengan y al menos uno de los participantes deben terminar ambas secciones del evento para que las apuestas se mantengan.
Ganador absoluto en eventos abandonados:
Todas las apuestas se anularán si un evento es abandonado al menos que las reglas oficiales de las federaciones respectivas (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial) confirme los resultados como 'resultado oficial' al momento que el evento fue abandonado y no haya sido continuado en el lapso de las 12 horas en la misma sede.
Ganador absoluto en eventos postergados/reprogramados:
Todas las apuestas se mantendrán si el evento es postergado y se reprograma en la misma sede en el lapso de los siguientes dos días calendarios. Si un evento es cambiado a una sede distinta, la apuesta se anulará.
Eventos de equipo y carrera de relevos:
Para los propósitos de esta apuesta, los eventos de equipo y Carrera de relevos solamente cuentan como medalla individual.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.50 Snooker
Apuestas a ganador final:
No hay reembolsos para quienes no inicien o ganadores no anunciados. Todas las apuestas se mantienen si un jugador se retira antes o durante el torneo.
Resultado del encuentro:
Si la partida no se ha completado por alguna razón, el jugador que pase a la siguiente ronda o que se le conceda la victoria será declarado ganador. En un partido de liga las apuestas se fijarán de acuerdo al resultado oficial. Un partido se considera empezado una vez que haya realizado la primera jugada del primer juego.
Hándicap:
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas con hándicap serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
Total de tandas más de/menos de:
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas con más de/menos de serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
Marcador exacto:
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas.
Resultado luego de 4/8 tandas:
4/8 tandas deberán completarse para que las apuestas sean válidas.
Carrera a 3/5/7/9 tandas:
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
Break mayor (match):
Las apuestas serán anuladas si el resultado es un empate o si el partido no se ha completado por alguna razón.
Break mayor (torneo):
En el caso de un empate, aplicarán las reglas de empate.
Etapa de eliminación (torneo):
Un jugador deberá jugar un tiro en el torneo para que las apuestas sean válidas.
Ganador de la tanda:
Se deberá completar una tanda específica para que las apuestas sean válidas.
Puntos totales en una tanda, break 50/100 en una tanda, jugador break 50/100 en una tanda:
Si la tanda no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
Total de century breaks / Total de century breaks de un jugador:
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
Break de 147:
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
El partido finalizará con una tanda decisiva:
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
1ero rojo / por color:
Tiros con foul y bolas gratuitas no cuentan
Re-rack (volver a colocar las bolas):
En caso de un re-rack en cualquier tanda aplicarán las siguientes reglas:
Apuestas completadas:
Todas las apuestas que ya se han determinado antes de la tanda de re-rack.
Apuestas no completadas:
Todas las apuestas que no se han determinado antes del re-rack se establecerán sobre las acciones que ocurran luego solo del re-rack.
17.51 Snowboard
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), el Comité Olímpico Internacional o cualquier otro ente oficial con dicha autoridad.
Si las condiciones de un evento específico son cambiadas antes del inicio del evento, todas las apuestas se anularán
Si un evento específico es postergado por más de 12 horas, todas las apuestas se anularán.
17.52 Patinaje de Velocidad
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), el Comité Olímpico Internacional o cualquier otro ente oficial con dicha autoridad.
En las apuestas Mano a Mano se requiere que ambos participantes inicien para ver la acción, de lo contrario, todas las apuestas se anularán.
17.53 Speedway
El resultado de un partido anulado o incompleto se contará como válido (incluyendo todas las apuestas adicionales) si el resultado actual es aceptado por las autoridades de la liga como resultado oficial del partido. No importa cuántas carreras se hayan completado al momento de la anulación – todas las apuestas serán establecidas de acuerdo al resultado oficial. Si se establece otra fecha para el evento anulado – todas las apuestas serán anuladas. También aplica para Hándicaps y apuestas Más/Menos.
H2H (mano a mano):
Ambos participantes deben iniciar por lo menos tres carreras para que las apuestas sean válidas.
Ganador de carrera:
Para los ganadores de carreras individuales, donde los corredores son nombrados, todos los corredores nombrados deben participar en la carrera, de otra manera las apuestas serán anuladas.
Total de puntos (más/menos):
Si un corredor no participa como mínimo en tres carreras entonces todas las apuestas serán anuladas. No contarán los jokers ni puntos de bono (sin embargo los puntos sumados son: tres por ganar la carrera, dos por el segundo puesto, uno por el tercer puesto).
Total de puntos (Grand Prix):
Para eventos Grand Prix, el cálculo se basará únicamente en los puntos acumulados en la ronda principal (20 carreras) (excluyendo las semi-finales y la carrera final).
En vivo:
Todos los mercados serán establecidos según el resultado anunciado luego de la última carrera (juegos de la liga) u orden final del Podio (Eventos Individuales o competencias Grand Prix). Cualquier descalificación o deducción de puntos posterior no contará.
Mano a mano (Ligas):
El corredor que obtenga más puntos ganará la apuesta Mano a Mano. No están incluidos los bonos y puntos joker. Por tanto los puntos sumados son de la siguiente manera: tres por ganar la carrera, dos por el segundo puesto, uno por el tercer puesto. En apuestas Mano a Mano, un corredor debe iniciar mínimo tres carreras para que las apuestas sean válidas. Cuando dos corredores terminan el partido con igual cantidad de puntos, se aplica lo siguiente: 1) El puesto más alto se le concederá al corredor que haya ocupado la mayor cantidad de 1er puestos. 2) Si el resultado aún no puede ser establecido (al tener la misma cantidad de 1er puestos) – las apuestas serán anuladas y el dinero reembolsado.
Mano a mano (Grand Prix):
El corredor que tenga el ranking más alto de acuerdo a los resultados oficiales del evento GP ganará el Mano a Mano. Por definición el ganador es el corredor que obtenga el mejor puesto al final de la carrera. Si los corredores no llegan al final de la carrera, el ganador será el corredor con la mayor cantidad de puntos acumulados en el evento. Si ambos corredores obtienen la misma cantidad de puntos, se aplica lo siguiente: 1) El puesto más alto se le concederá al corredor que haya ocupado la mayor cantidad de 1er puestos. 2) Si el resultado aún no puede ser establecido (al tener la misma cantidad de 1er puestos) – las apuestas serán anuladas y el dinero reembolsado.
17.54 Natación
Las apuestas serán establecidas en base al resultado oficial al final de la carrera. Cualquier descalificación o cambio en la lista del resultado oficial posterior al final de la carrera, no afectará las apuestas. Cualquier nadador descalificado debido a un falso inicio, contará como participante.
17.55 Taekwondo
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.56 Tenis de Mesa
El ganador se determina por la lista oficial de resultados.
Todas las apuestas se liquidan según los resultados oficiales del evento relacionado. Si un evento específico se suspende o pospone, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar dentro de las 12 horas.
Ganador del partido, incluido en vivo:
Se debe completar un juego completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 juego en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas.
Apuestas hándicap, incluido en vivo:
Si alguno de los participantes se retira, las apuestas de hándicap se considerarán nulas a menos que no haya una forma posible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese partido.
Más / Menos:
Si alguno de los participantes se retira, las apuestas Más/Menos se anularán a menos que la línea ya ha sido excedida, en cuyo caso se obtendrá el resultado correspondiente.
17.57 Tenis
Apuestas a ganador:
No habrá reembolsos en caso los jugadores no participen. Las apuestas no serán anuladas si un jugador se retira antes del inicio de un torneo, durante el torneo o si no participa en dicho torneo en alguna de sus formas. Si un jugador se retira las apuestas se mantienen si al menos se ha completado un set.
Cambio de sitio o superficie de juego:
Todas las apuestas son válidas si se anuncia el cambio de superficie o de pista cerrada o a cielo abierto.
Retraso o suspensión:
Si el partido de tenis se completa todas las apuestas son válidas. Un retraso en el comienzo del partido o una suspensión en medio del partido no tendrá consecuencias siempre y cuando el partido se complete eventualmente.
Ganador del partido (incluye apuestas en vivo):
Debe completarse un set para que las apuestas sean válidas. Si no concluye 1 set del partido como mínimo, se anularán todas las apuestas.
Ganador del set (incluye apuestas en vivo):
Si el set en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas en la apuesta de Ganador del Set de dicho set se anularán.
Apuestas del set (incluye apuestas en vivo):
Si un partido de tenis no concluye en su totalidad por cualquier razón, todas las apuestas de set (Mejor de 3 sets o mejor de 5 sets) se anularán.
Apuestas de games (incluye apuestas en vivo):
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas en Games del partido serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.
Por ejemplo: Hubo un retiro cuando el marcador estaba 6-4,3-3; las apuestas al partido con más de 18.5 games serán establecidas como ganadas y todas las apuestas al partido con menos de 18.5 games serán establecidas como perdidas, ya que cualquier final normal del partido habría terminado con al menos 19 games jugados.
Hándicaps de games del partido (incluye apuestas en vivo):
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas en hándicaps del partido serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.
Por ejemplo: Hubo un retiro cuando el marcador estaba 7-4, 5-7, 4-4; las apuestas a hándicap de +2.5 o más (+3.5, +4.5, etc.) serán establecidas como ganadas y todas las apuestas a hándicap de -2.5 o más (-3.5, -4.5, etc.) serán establecidas como perdidas. Todas las apuestas con hándicap de 1.5 y 0.5 serán anuladas.
Set de games (incluye apuestas en vivo):
Si un set no ha terminado por alguna razón, todas las apuestas más de/menos de dicho set serán anuladas a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta. Todas las apuestas de un set completo serán establecidas como corresponde.
Por ejemplo: Hubo un retiro en el 1er set cuando el marcador estaba 4-4; todas las apuestas a más de 9.5 games serán establecidas como ganadas y todas las apuestas al partido con menos de 9.5 games serán establecidas como perdidas. Todas las apuestas a más de o menos de 10.5, 11.5 y 12.5 games serán anuladas.
Hándicaps de games del set (incluye apuestas en vivo):
Si un set no ha terminado por alguna razón, todas las apuestas de hándicap de dicho set serán anuladas a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta. Todas las apuestas de un set completo serán establecidas como corresponde.
Por ejemplo: Hubo un retiro en el primer set cuando el marcador estaba 4-4; las apuestas a hándicap de set de +2.5 o más (+3.5, +4.5, etc.) serán establecidas como ganadas y todas las apuestas a hándicap de -2.5 games o más (-3.5, -4.5, etc.) serán establecidas como perdidas.
Ganador del game (incluye apuestas en vivo):
Si el game en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas de dicho game serán anuladas. Todos los juegos determinados serán establecidos como corresponde.
Hándicap del set del partido incluye apuestas en vivo:
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas en hándicaps del set serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.
Ejemplo 1 (Mejor de 3 sets): Si el Jugador A gana el primer set y el jugador B se retira en el segundo set, el hándicap del set +1.5 para el jugador A será establecido como ganado y el hándicap del set -1.5 para el Jugador B será establecido como perdido, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en que el Jugador A haya ganado 2-0, 2-1 o perdido 1-2.
Ejemplo 2 (Mejor de 5 sets): Si el Jugador A gana el primer y segundo set, los sets +1.5 y +2.5 del Jugador A serán establecidos como ganados y los sets -1.5 y -2.5 del Jugador B serán establecidos como perdidos, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en que el Jugador A haya ganado ya sea por 3-0, 3-1, 3-2 o perdido 2-3.
Número de sets incluye apuestas en vivo:
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas para Número de sets serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.
Ejemplo 1 (Mejor de 3 sets: Si cualquiera de los jugadores se retira en el 3er set, más de 2.5 sets serán establecidos como ganados y menos de 2.5 sets serán establecidos como perdidos, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en que se hayan jugado 3 sets.
Ejemplo 2 (Mejor de 5 sets): Si el jugador A y el Jugador B están empatados a un set (1-1) y uno de los jugadores se retira en el 3er set, todas las apuestas para más de 3.5 sets serán establecidas como ganadas y menos de 3.5 sets serán establecidas como perdidas, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en un mínimo de 4 sets jugados.
Marcador exacto del set incluye apuestas en vivo:
Si el set en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas de Marcador exacto en dicho set serán anuladas.
Marcador exacto del game incluye apuestas en vivo:
Si el game en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas de Marcador exacto en dicho game serán anuladas.
Tie break del partido:
Cuando se juega un tie break del partido en el set final para decidir el partido, contará como 1 set y como 1 juego.
Prop bets - otras apuestas:
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas no mencionadas anteriormente serán anuladas, a menos de que no haya forma en que el partido se haya jugado hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.
17.58 Trote
Ganador y top 3:
Si un caballo inscrito para correr en una carrera no toma parte de la misma, todas las apuestas realizadas a ese caballo quedarán anuladas, salvo esté indicado en la sección de ayuda del mercado.
El ganador será determinado por la lista oficial de resultados. Aplican reglas de empate.
Reglas para enfrentamientos de trote:
Las apuestas serán reembolsadas si uno o ambos caballos en un enfrentamiento no participan, si la carrera se abandona o si ambos caballos no logran completar el curso/no logran registrar un tiempo oficial.
Cuando dos caballos estén emparejados en un enfrentamiento se aplica la regla de empate por ende las apuestas se anularán y se reembolsarán. – Ambos/todos los caballos no sean colocados con horas totales idénticas (Sólo Noruega).
Mejor resultado:
En esta apuesta haremos un duelo de enfrentamiento que consiste en dos caballos de dos carreras distintas. El caballo con la mejor posición final gana el duelo. Las apuestas serán reembolsadas si al menos uno de los caballos se retira antes de la Carrera y si hubieran retiros en una o ambas carreras de acuerdo a lo siguiente:
Enfrentamiento pareja:
Dos participantes son combinados para formar un “equipo”. El “equipo” con el mejor resultado final (individual) (de un participante individual) gana el duelo. Si uno o más participantes no inician, las apuestas se reembolsarán.
Enfrentamientos hándicap de tiempo:
El caballo que termine con el mejor tiempo en kilómetros, incluyendo el hándicap de tiempo, gana el duelo.
Ejemplo: Si un caballo A obtiene tiempo de kilómetro 15,0 y tiene un hándicap de 0,2 segundos, su kilómetro total entonces será de 15,2 segundos. Si el caballo B, que no tiene hándicap, tiene un tiempo de kilómetro de 15,1, el enfrentamiento es ganado por el caballo B. Si los caballos terminan con el mismo tiempo de kilómetro, el empate alternativo será el correcto. Si, por alguna razón, no hay tiempos oficiales para los caballos, se mantienen las siguientes reglas para el Hándicap de tiempo:
Las apuestas serán canceladas si el caballo con hándicap le lleva la delantera a su oponente en la lista de resultado y ambos terminan la carrera.
Si el caballo con hándicap (por 0.1 segundos o más) está detrás del oponente en la lista de resultado, el oponente es el ganador del duelo. El oponente también deberá terminar la carrera.
Si uno de los caballos no logra terminar la carrera, el otro gana el duelo. Si ninguno de los caballos termina la carrera, las apuestas serán canceladas.
Mayoría de victorias del conductor:
Predice qué conductor gana la mayor cantidad de (oficialmente) carreras durante el año. Si dos conductores tienen la misma cantidad de victorias, contarán los segundos lugares y luego los terceros lugares. Otros conductores a solicitud.
Mayoría de victorias V75 (Suecia):
Predice qué conducto gana la mayor cantidad de carreras V-75 incluyendo otras carreras Rikstoto durante el año. Si dos conductores tienen la misma cantidad de victorias, contarán los segundos lugares y luego los terceros lugares. Otros conductores a solicitud.
V75/V65/V5 – Total de par o impar:
Predice la suma de los números iniciales agregados de los ganadores V75 ya sean pares o impares.
V75/V65/V5 – Mayoría de ganadores par o impar:
Predice si habrán mayoría de números iniciales pares o impares entro los ganadores V75.
Gana dinero o no:
Predice si es que el caballo de tu elección se ubicará o no en un puesto con dinero y por ende recibirá premio en dinero. Cuenta la lista del resultado oficial del organizador de la competencia.
Las apuestas se reembolsarán bajo estas condiciones:
- Si al menos dos caballos han sido retirados de una Carrera con un campo inicial de 8-10 caballos.
- Si al menos tres caballos han sido retirados de una Carrera con un campo inicial de 11-13 caballos.
- Si al menos cuatro caballos han sido retirados de una Carrera con un campo inicial de 14-15 caballos.
17.59 Voleibol
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado tras un máximo de 3 sets, a menos que se indique lo contrario. Los sets de oro no cuentan a efectos de liquidación.
Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas.
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Eventos jugados a tres sets: Si un evento se juega a tres sets, el tercer set se considerará como el 5º set en voleibol normal. Los mercados de hándicap de sets se anularán y todos los demás se mantendrán.
17.60 Polo Acuático
Si el juego es abandonado antes de completarse, todas las apuestas se considerarán nulas y las cuotas serán fijadas a 1,00.
17.61 Vela
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.62 Entretenimiento
Los resultados se basan en la comisión directiva oficial del evento. No están permitidas las apuestas en eventos en los cuales el usuario está participando o sabe el resultado.
17.63 Poker
Los mercados por ganador podrán ser ofrecidos por el total o una parte del grupo que inicia la partida, por el ganador definitivo o por un jugador que alcance la mesa final. En un Torneo de juego completo, la Mesa Final coloca por defecto a 9 jugadores restantes en el Torneo. Las apuestas por los jugadores que no empiezan el Torneo inicial son fijadas a la cuota 1,00.
Los mercados Mano a Mano y mercados por grupo son ganados por el jugador que ha sobrevivido más tiempo de entre dos o entre el grupo, respectivamente. En eventos con un Día 1 dividido (es decir, Día 1a, Día 1b) al menos uno de los dos jugadores en el grupo, debe calificar para el Día 2 para mantener la apuesta. Si nadie en el Mano a Mano o en el grupo logra pasar al Día 2, todas las apuestas son fijadas a la cuota 1,00.
17.64 eSports
Reglas generales
Todos los mercados de esports se basan en eventos de puntuación en el juego o resultados al final de un partido/Mapa programado. Todas las liquidaciones se realizarán utilizando la puntuación y los resultados oficiales, que se declaran en la retransmisión de vídeo oficial o en la retransmisión del juego de los partidos correspondientes.
Si un partido se aplaza o pospone y no se reprograma en un plazo de 24 horas a partir de la hora de inicio programada, se anularán todas las apuestas a ese partido. Si un partido se aplaza exactamente 24 horas, todas las apuestas se mantendrán.
Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas seguirán en pie a menos que sea obvio que el nombre mal escrito es el mismo que el de una entidad diferente.
Si se cambia el nombre de un equipo debido a que éste abandona la organización, se une a otra organización o debido a un cambio oficial del nombre del equipo, todas las apuestas serán válidas.
Si el organizador del evento permite suplentes y hay un resultado oficial, todas las apuestas resultarán como de costumbre.
Si al menos el 50% del equipo es sustituido por un suplente, se anularán todas las apuestas y se creará un nuevo encuentro.
En caso de que el organizador anule el resultado de un partido debido a circunstancias imprevistas, como trampas, todas las apuestas para ese partido serán canceladas. Esta regla es aplicable dentro de las 72 horas siguientes a la finalización del partido, después no cambiaremos el resultado de las entradas.
Si un partido ha sido declarado ganador por el organizador del torneo, todas las apuestas serán anuladas.
Si un equipo se retira durante un partido, sólo resultarán las apuestas sobre los Mapas individuales completados. Se anularán las apuestas al mercado del partido, a los mercados laterales del partido y a todos los demás mercados de Mapas sin decidir. Las apuestas realizadas en los siguientes Mapas que se completen se contabilizarán con los resultados oficiales. Sin embargo, todas las ofertas en directo se suspenderán en este partido y se trasladarán a un nuevo partido con un ID de partido diferente que reflejará realmente el estado del partido. La única excepción a esta regla se daría en esta misma situación: el equipo A gana el Mapa 1 y renuncia al Mapa 2. En este caso, anularíamos todas las ofertas en vivo del partido. En este caso, anularíamos todas las apuestas en todos los mercados de partido indeciso y Mapa 2 y continuaríamos nuestra oferta en el Mapa 3 del partido.
Todos los mercados consideran el tiempo extra, a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado.
Si el formato del partido cambia o difiere del que se está ofreciendo, nos reservamos el derecho a anular todas las apuestas.
Si el partido se indica incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular todas las apuestas.
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Si un partido o Mapa se repite debido a una desconexión o a un problema técnico no relacionado con el jugador, las apuestas antes del partido se mantendrán en el partido o Mapa repetido de acuerdo con el resultado oficial. Todas las apuestas In-Play en el partido o Mapa afectado serán anuladas a menos que el resultado ya esté determinado, y el partido o Mapa repetido será tratado como una entidad separada.
Apuesta directa
No se reembolsarán las apuestas no iniciales.
Mercados generales
Ganador del partido 2 formas: Elige el equipo que ganará todo el partido.
Ganador del partido a 3 bandas: Elige al ganador o un empate.
Ganador del partido con Hándicap: Elige al ganador teniendo en cuenta un punto de ventaja/desventaja.
Resultado Exacto del Partido: Predice el resultado final del Mapa (p. ej., 2-0, 2-1).
Mapas pares/impares: ¿El número total de Mapas jugados será par o impar?
Ganador del Mapa: Elige al ganador de un Mapa concreto.
Total de Mapas por encima/por debajo: ¿El número total de Mapas jugados será superior o inferior a un número determinado?
Equipo que gane al menos 1 Mapa (Sí/No): ¿Ganará algún equipo concreto al menos un Mapa?
Contragolpe
Para fines de liquidación, utilizamos https://www.hltv.org/ y https://liquipedia.net/.
Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado durante el resto del Mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5, y juegan al menos 3 rondas. Se anularán todas las apuestas afectadas en ese Mapa, Partido y mercados secundarios del partido.
Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un Mapa, se anularán todas las apuestas sin decidir en ese Mapa y partido.
Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de los Mapas CS2.
En caso de que se reinicie una ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función del resultado oficial.
Descripciones del mercado
Ganador del Mapa a 3 bandas: Elija al ganador, perdedor o empate de un Mapa específico.
Ganador del Partido Doble oportunidad: Combina dos posibles resultados del partido en una sola apuesta (ganador/empate).
Ganador del Partido / Mapa: Combine una predicción de ganador de partido y de ganador de mapa.
Selección de tiempo extra: ¿Se jugará algún tiempo extra en el partido?
Total de rondas: ¿El número total de rondas jugadas en un mapa será superior o inferior a un número determinado?
Ganador del Mapa con Hándicap: Elija al ganador del mapa teniendo en cuenta una ventaja/desventaja de puntos.
Puntuación Correcta de la Ronda: Pronostique la puntuación final de la ronda de un mapa (p. ej., 16-10).
Ganador de la ronda X: Elija al ganador de una ronda específica.
Ganador de la ronda de pistola: Elija al ganador de la primera o decimotercera ronda (rondas de pistola).
El primero en ganar el número de rondas: Elija al equipo que llegue primero a un determinado número de rondas.
Ganador de la primera mitad: Elija al equipo con más rondas ganadas tras la primera mitad (12 rondas).
Ganador de la segunda mitad: Elija al equipo con más rondas ganadas en la segunda mitad (después de las 12 primeras y antes de la conclusión).
Ganador del mapa / Total de rondas: Combine una predicción de ganador del mapa con el número total de rondas jugadas.
Puntuación correcta de la ronda de pistola: Predecir la puntuación exacta de las rondas de pistola.
Ganador del mapa / Ganador de la primera ronda de pistola: Combine las predicciones del ganador del mapa y del ganador de la primera ronda de pistola.
Ganador del mapa / Ganador de la primera mitad: Combina las predicciones del ganador del mapa y del ganador de la primera mitad.
Hándicap de la primera mitad de ronda: Elija al ganador de la primera mitad teniendo en cuenta una ventaja/desventaja de puntos.
Total de rondas por equipo: Elija al equipo que alcance un determinado número total de rondas en toda la partida.
Rondas totales del equipo en la primera mitad: Elija al equipo que alcance un determinado número total de rondas en la primera mitad.
Margen de victoria: Elija el equipo que gane por una diferencia de rondas específica.
Puntuación correcta de la primera mitad de ronda: Predecir la puntuación exacta de la primera mitad.
Mapa X Muertes del jugador – Cuántas muertes hará el jugador escogido en dicho mapa, incluyendo las prórrogas.
Mercados de utilidades
1. Los mercados de utilidades (muertes por Zeus/Granadas Incendiarias/Molotov/de Fragmentación/Cuchillos) se resuelven en función de los datos oficiales.
2. El mercado "Mapa al menos una muerte por Molotov o incendiario":
a. Incluye el daño causado por el proyectil lanzado (granadas Molotov/incendiarias) y el daño por fuego.
Dota 2
A efectos de liquidación, utilizamos https://www.dotabuff.com/
Si un Mapa comienza con menos de 10 participantes, todas las apuestas serán canceladas.
Si un participante se desconecta en los primeros 10 minutos y no es capaz de volver a conectarse en los siguientes 4 minutos de juego o de ser sustituido durante el resto del Mapa, se anularán todas las apuestas afectadas en ese Mapa y Partido. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
Si se da un walkover o una victoria por decisión del admin en los primeros 10 minutos de un Mapa, todas las apuestas en el Mapa serán anuladas. Si se concede una victoria por decisión del administrador después del minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán efecto según el resultado oficial.
Descripciones del mercado
Duración del Mapa: Por encima o por debajo de un tiempo determinado para que se complete un mapa. Una duración igual al umbral se resuelve como SOBRE Selección. La duración se resuelve en base a la pantalla de puntuación final, que está disponible en la API oficial de steam, cuando el Mapa finaliza.
Total de Muertes del Mapa: Por encima o por debajo de un determinado recuento total de muertes para un mapa. Si el recuento final de muertes en un Mapa (basado en la puntuación visible en el juego, que es la suma de las muertes de ambos equipos) está por encima o por debajo de una determinada cifra.
Total de Torres del Mapa: Por encima o por debajo de un determinado total de torres destruidas para un mapa. Si el recuento de torres destruidas en un mapa (basado en la puntuación visible en el juego, que es la suma de las torres destruidas por ambos equipos) está por encima o por debajo de una determinada cifra.
Hándicap de Muertes en el Mapa: Qué equipo tiene más muertes después de considerar un hándicap.
Mapa de X muertes: Qué equipo consigue la muerte que hace que el recuento total de muertes alcance un número específico (por ejemplo, la 10ª muerte).
Mapa Primero en Alcanzar: Qué equipo alcanza primero un determinado número de muertes (p. ej., 10 muertes).
Mapa Primera Sangre: Qué equipo consigue la primera muerte.
Mapa Primera torre: Qué equipo destruye la primera torre.
Mapa Primer cuartel: Qué equipo destruye el primer cuartel.
Mapa First Aegis: Qué equipo recoge la primera égida.
Total de muertes impares/pares del mapa: Recuento final de muertes par o impar para un mapa.
Mapa Rampage: Si al menos un jugador, de cualquiera de los equipos, ha conseguido 5 o más muertes en un corto periodo de tiempo y este acontecimiento se anuncia en el juego.
Mapa Ultra kill: Si al menos un jugador, de cualquiera de los equipos, ha marcado 4 o más kills en un corto periodo de tiempo y este acontecimiento se anuncia en el juego.
Mapa más allá de lo divino: Si al menos un jugador, de cualquiera de los equipos, ha conseguido 10 o más muertes sin morir, y este acontecimiento se anuncia en el juego.
Mapa Megacreeps: Si se destruyen todos los barracones Oscuros o Luminosos, y este evento se anuncia en el juego.
Mapa Tipo de runa activada que aparece en un momento específico del mapa: Tipo de runa que aparece en un momento específico del juego (umbrales) y que es activada (o embotellada y activada más tarde) por uno de los jugadores. Se cancela si un jugador destruye la runa.
Liga de Leyendas
Para fines de pago, utilizamos https://lolesports.com/en-GB/ y https://liquipedia.net/.
Si un Mapa comienza con menos de 10 participantes, todas las apuestas serán canceladas.
Si un participante se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser sustituido para el resto del Mapa en los 3 minutos siguientes al tiempo de juego, todas las apuestas afectadas en ese Mapa y Partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
Si se da un walkover o una victoria por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un Mapa, se anularán todas las apuestas sin decidir en ese Mapa y ese Partido. Si se concede una victoria por decisión del administrador después del minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán efecto según el resultado oficial.
Descripciones del mercado
Duración del Mapa:Por encima o por debajo de un tiempo determinado para que se complete un mapa. Una duración igual al umbral se resuelve como SOBRE Selección. La duración se resuelve en base a la pantalla de puntuación final, que está disponible en la API oficial de steam, cuando el Mapa finaliza.
Total de Muertes del Mapa: Por encima o por debajo de un determinado recuento total de muertes para un mapa. Si el recuento final de muertes en un Mapa (basado en la puntuación visible en el juego, que es la suma de las muertes de ambos equipos) está por encima o por debajo de una determinada cifra.
Total de Torretas del Mapa: Por encima o por debajo de un determinado total de torretas destruidas para un mapa. Si el recuento de torretas destruidas en un mapa (basado en la puntuación visible en el juego, que es la suma de las torretas destruidas por ambos equipos) está por encima o por debajo de una determinada cifra.
Hándicap de Muertes en el Mapa: Qué equipo tiene más muertes después de considerar un hándicap.
Mapa de X Muertes: Qué equipo consigue la muerte que hace que el recuento total de muertes alcance un número específico (por ejemplo, la 10ª muerte).
Mapa Primero en Alcanzar: Qué equipo alcanza primero un determinado número de muertes (p. ej., 10 muertes).
Mapa Primera Sangre: Qué equipo consigue la primera muerte.
Mapa Primer Inhibidor: Elija al equipo que destruya el primer Inhibidor.
Mapa Primer Barón: Elija el equipo que mate al primer Barón.
Total de muertes en el mapa par/impar: Predice si el recuento final de muertes en un mapa será par o impar.
Mapa Quadra Kill (sí/no): ¿Conseguirá algún jugador una quadra kill durante el mapa?Si al menos un jugador, de cualquiera de los equipos, ha conseguido 4 o más kills en un corto periodo de tiempo y este evento se anuncia en el juego.
Mapa Penta Kill(sí/no): ¿Conseguirá algún jugador una Penta Kill durante el mapa? Si al menos un jugador, de cualquiera de los equipos, ha conseguido 4 o más kills en un corto periodo de tiempo y este evento se anuncia en el juego.
Mapa X Tipo de Dragón: Tipo del primer / segundo dragón desovado desde el inicio del Mapa.
Mapa Tipo de Alma de Dragón: Tipo del tercer dragón engendrado desde el inicio del Mapa.
Mapa Determinado tipo de muerte de dragón: ¿Se matará a un tipo concreto de dragón al menos una vez durante el mapa?
Ganador del Mapa / Duración del Mapa: Elija el ganador del mapa junto con la duración del mismo.
Ganador del mapa / Total de muertes: Elija el ganador del mapa junto con el número total de muertes en el mapa.
Valorant
Para fines de liquidación, utilizamos https://www.vlr.gg/ y https://liquipedia.net/.
Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado durante el resto del Mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5, y juegan al menos 3 rondas. Se anularán todas las apuestas afectadas en ese Mapa, Partido y mercados secundarios del partido.
Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un Mapa, se anularán todas las apuestas sin decidir en ese Mapa y Partido.
Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de Valorant Maps.
En caso de que se reinicie una ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función del resultado oficial.
Descripciones del mercado
Selección del tiempo extra: Si se jugará o no la prórroga.
Ganador de la ronda X: Elija al ganador de una ronda específica (por ejemplo, la ronda 5).
Ganador de la ronda de pistola: Elija al ganador de la primera ronda de pistola o de la segunda ronda de pistola.
Primero en Ganar el Número de Rondas: Elija qué equipo llega primero a un determinado número de rondas (por ejemplo, el primero en ganar 7 rondas).
Ganador de la primera mitad: Elija qué equipo tiene un mayor número de rondas ganadas tras la primera mitad (primeras 12 rondas).
Ganador del Segundo Tiempo: Elija qué equipo tiene un mayor número de rondas ganadas después de la primera mitad y antes de que concluya el Mapa.
Ganador del mapa / Total de rondas: Elija el ganador del mapa junto con el número total de rondas jugadas en el mapa.
Correct Pistol Round Score: Predict the exact score of the pistol rounds within a map.
Ganador del mapa / Ganador de la primera ronda de pistola: Elija al ganador del mapa y al ganador de la primera ronda de pistola.
Ganador del mapa / Ganador del primer tiempo: Elija al ganador del mapa y al ganador del primer tiempo.
Hándicap del Primer Tiempo: Elija al ganador del primer tiempo después de aplicar un hándicap.
Total de rondas por equipo: Elija qué equipo alcanzará un determinado número de rondas.
Total de rondas del equipo en la primera mitad: Elija qué equipo alcanzará un determinado número de rondas en la primera mitad.
Margen de victoria: Elija el equipo que ganará por una determinada diferencia de ronda'
Marcador correcto del primer tiempo: Pronostique el resultado correcto de la primera parte.
King of Glory, Mobile Legends, Wild Rift (reglas similares)
Si un Mapa comienza con menos de 10 participantes, todas las apuestas serán canceladas.
Si un participante se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser sustituido para el resto del Mapa en los 3 minutos siguientes al tiempo de juego, todas las apuestas afectadas en ese Mapa y Partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
Si se da un walkover o una victoria por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un Mapa, se anularán todas las apuestas sin decidir en ese Mapa y ese Partido. Si se concede una victoria por decisión del administrador después del minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán efecto según el resultado oficial.
FreeFire y PUBG
1. Los ganadores de la ronda se determinarán en función del último jugador o equipo que permanezca con vida (el "chicken dinner").
2. En caso de circunstancias imprevistas que impidan la resolución del mercado, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.
Deadlock
1. Si un competidor se desconecta en los primeros 8 minutos y no puede volver a conectarse en un plazo de 2 minutos del tiempo del juego o ser sustituido durante el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya empezado el octavo minuto de juego en el mapa en cuestión, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
Rainbow Six: Siege
1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser sustituido durante el resto del mapa, ambos equipos deciden seguir jugando 4 contra 5 y juegan al menos 2 rondas, todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados de partido serán anuladas.
Geo Guessr
1. Todas las apuestas en los partidos de Geoguessr se resolverán en función del resultado oficial determinado por el organizador del torneo (OT) en el sitio web oficial: GeoGuessr - ¡Exploremos el mundo!. Esto incluye cualquier decisión o modificación dentro del juego realizada por el OT durante el partido.
2. Si un jugador se jubila, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas.
Call of Duty
1. En caso de que se reinicie un mapa, en el que el mapa se reinicia desde el principio en lugar de continuar desde el punto de reinicio, nos reservamos el derecho de anular todos los mercados afectados.
World Of Tanks (Mir Tankov)
1. Si un mapa empieza con menos de 14 competidores, todas las apuestas sobre el mapa serán anuladas.
2. Si un competidor se desconecta en el primer minuto y no puede volver a conectarse en los 2 minutos siguientes al tiempo del juego o ser sustituido para el resto del mapa, todas las apuestas afectadas sobre ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya empezado el octavo minuto de juego en el mapa en cuestión, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
Reglas generales - mercados de jugadores
1. En caso de sustitución de un jugador, se anularán todos los mercados de jugadores afectados.
Reglas específicas del juego - mercados de jugadores
CS2
1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y se confirmarán posteriormente con hltv.org.
2. Si los datos de hltv.org se corrompen o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de video.
3. En caso de muerte de un miembro del equipo, suicidio o salida de un jugador fuera de los límites del mapa, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán en función de hltv.org y/u otros datos disponibles oficialmente.
Valorant
1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y luego se confirmarán con cobertura de Valorant esports | VLR.gg .
2. Si los datos de Valorant esports coverage | VLR.gg se corrompen o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de video.
3. En caso de muerte de un equipo o suicidio de un jugador, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán.
4. En caso de que se reinicie el mapa debido a un error o problemas de conexión que normalmente darían lugar a un reinicio de la ronda, todas las apuestas se mantendrán.
5. Algunos agentes específicos (Phoenix, Kay/O...) pueden ser derribados como resultado de su habilidad definitiva. Estos derribos no cuentan para las muertes de los jugadores.
Dota 2
1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y luego se confirmarán con dotabuff:
2. Si los datos de dotabuff están corruptos o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de video.
3. En caso de denegación, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán en función de dotabuff.
4. En caso de una muerte compartida en la que varios héroes infligen daño a un héroe y este muere a manos de un creep neutral o una torre, la muerte se omitirá de los resultados oficiales y no se contará para los mercados de jugadores.
League of Legends
1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y se confirmarán posteriormente con gol.gg:
2. Si los datos de gol.gg se corrompen o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de video.
3. Si aparece una ejecución, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán según gol.gg.
4. En caso de cronobreak, las apuestas previas al partido se resolverán según los resultados oficiales. Las apuestas en vivo ya realizadas se cancelarán y nuestra oferta en vivo se reanudará con un nuevo ID de partido, junto con el resto de mercados. El partido con el nuevo ID se resolverá según los resultados oficiales.
CS Duels: Berserk League
1. Reinicio de rondas: Las apuestas se mantienen y los mercados se resuelven según el resultado oficial.
2. Ausencia de un jugador: Las apuestas pueden ser anuladas si un jugador está ausente o no puede jugar.
3. Problemas de Internet: El juego puede reiniciarse si los momios no han cambiado o cancelarse si lo han hecho. Los mercados liquidados se mantienen, los demás se cancelan.
Dota 2 Duels: Berserk League
1. Muertes de Creeps neutrales: cuentan como muertes del oponente.
2. Problemas de Internet: al igual que en CS2, el juego puede reiniciarse o cancelarse. Los mercados liquidados se mantienen, los demás se cancelan.
3. Muertes simultáneas: el ganador se determina según quién haya sobrevivido más tiempo o quién haya matado primero a su oponente, según el registro oficial del juego.
4. Héroes incorrectos seleccionados: Si se seleccionan héroes incorrectos antes del comienzo de la partida y se produce un evento significativo en el juego (v. gr., una muerte o daños sustanciales a una torre), todas las apuestas serán canceladas. Si no se produce ningún evento significativo, el encuentro se reiniciará con los héroes correctos y las apuestas se mantendrán.
17.65 Padel
Outrights:
No hay reembolsos para los no participantes. Todas las apuestas serán válidas si un jugador se retira antes del inicio, durante o no participa en absoluto en el torneo.
Ganador del partido:
Se debe terminar un set por completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 set en el juego, todas las apuestas serán anuladas.
Retraso o suspensión:
Si se completa un partido de pádel, todas las apuestas son válidas. Un retraso en la hora de inicio del juego o una suspensión en el medio del juego no influirá en la liquidación de apuestas, siempre que el juego finalmente concluya.
17.67 Squash
Todas las apuestas se liquidan según los resultados oficiales del evento relacionado. Si un evento específico se suspende o pospone, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar dentro de las 12 horas.
Ganador del partido, incluido en vivo
Se debe completar un juego completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 juego en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas.
Apuestas Hándicap, incluido en vivo
Si alguno de los participantes se retira, las apuestas de hándicap se considerarán nulas a menos que no haya una forma posible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese partido.
Más/Menos: si alguno de los participantes se retira, las apuestas Más/Menos se anularán a menos que la línea ya ha sido excedida, en cuyo caso se obtendrá el resultado correspondiente.
18. Restricciones de premios
Las ofertas promocionales están destinadas a mejorar su diversión con nuestro producto; sin embargo, nos reservamos el derecho de regular como se hacen uso nuestras promociones antes de reclamar algún premio.
Esta sería la razón por la que algunas de tus apuestas no contarían para el requisito de apuesta de bonos, puntos en las tablas de posiciones, y progreso en el reto millonario Betsson o alguna otra promoción de “Apuesta y gana”.
Betsson no permite el ‘respaldo de ambos lados’ ni las apuestas en selecciones múltiples dentro de una combinación de mercado que libere de manera injusta bonos o premios.
En combinaciones de mercado que solo tienen dos o tres resultados potenciales (por ejemplo, resultado de tiempo completo de fútbol o más/menos de 2.5 goles), donde has realizado apuestas en más de un resultado potencial, ya sea pre-match o en vivo, solo la selección individual con tu monto de apuesta acumulativa más alto contará para ganar premios o sumar al requisito de apuesta de un bono.
Por ejemplo: Si has realizado una apuesta de $10 a que Tottenham vencerá a Liverpool, y una apuesta adicional $15 a que Liverpool vencerá a Tottenham en el mercado de resultados de tiempo completo, solo la apuesta de $15 – el monto más alto – será tomada en cuenta para cualquier premio. Si realizas una apuesta adicional de $5 a que Liverpool vencerá a Tottenham, entonces el monto total de $20 contará para cualquier premio.
Por favor ten en cuenta que las tablas de posiciones de apuestas deportivas solo contabilizan las apuestas ganadoras, por lo que, tomando el ejemplo anterior, si Tottenham gana, no recibirás ningún punto ya que tu apuesta más alta acumulativa de $20 fue colocada a favor de Liverpool.
Además, esta restricción también aplica cuando has realizado apuestas en cualquier combinación de mercado, ya sea pre-match o en vivo, que limite tu riesgo general. Solo el resultado de tu apuesta acumulativa más alta contará para el pago de premios. Un ejemplo de este patrón de apuestas sería si colocas una apuesta de ‘Más de 0.5 goles’ y una apuesta adicional de ‘Marcador exacto 0-0’. Cuando realicés apuestas combinadas, el tamaño de la apuesta es calculado de acuerdo con la proporción general de las cuotas en el cupón. Todas las apuestas combinadas están sujetas a restricciones de recompensa
Por ejemplo: Si colocás una apuesta simple de $600 en que la Argentina vencerá a Brasil, y luego incluís una selección de empate para el mismo partido en una apuesta combinada de tres selecciones por un monto de $1.800, entonces esto será considerado como ‘respaldo de ambos lados’. El monto de apuesta más alto, y el cupón que contaría para las recompensas, se determinaría de la siguiente manera:
Cupón 1:
• Monto de apuesta: $600
• Apuesta simple (sujeta a restricción): Resultado del partido - Argentina vence a Brasil
Cupón 2:
• Monto de apuesta: $1.800
• Combinada:
o Selección 1 (sujeta a restricción): Resultado del partido - Empate, Argentina vs Brasil. Cuotas: 3.5
o Selección 2: Resultado del partido, Real Madrid vence a Atlético Madrid. Cuotas: 1.8
o Selección 3: Resultado del partido, Man City vence a Man United. Cuotas: 1.2
• Selección 1 (sujeta a restricción), con cuotas 3.5, representa el 53.84% del cupón total (3.5 cuotas en selección / Total de cuotas del cupón 6.5)
• Monto calculado de la selección 1: $968,4 (53.84% del total de apuesta del cupón de $1.800)
En este ejemplo, la apuesta combinada por un monto de $1.800, (de los cuales, una porción de $968,4, distribuidos de acuerdo al porcentaje de las cuotas, es atribuido a la selección: Resultado del partido – Empate entre Argentina y Brasil) contará para las recompensas, y la apuesta simple de $600 será excluida.
Nota: Todos los requisitos en las promociones de apuestas deportivas, por ejemplo ‘Apostá $2.400, y recibí una apuesta gratuita de $600’, es determinado cuando las apuestas son establecidas o definidas, si realizás cashout completo o parcial en tu apuesta, esta no calificará para el criterio del requisito ni para recibir la recompensa.
Esta sería la razón por la que algunas de tus apuestas no contarían para el requisito de apuesta de bonos, puntos en las tablas de posiciones, y progreso en el reto millonario Betsson o alguna otra promoción de “Apuesta y gana”.
Betsson no permite el ‘respaldo de ambos lados’ ni las apuestas en selecciones múltiples dentro de una combinación de mercado que libere de manera injusta bonos o premios.
En combinaciones de mercado que solo tienen dos o tres resultados potenciales (por ejemplo, resultado de tiempo completo de fútbol o más/menos de 2.5 goles), donde has realizado apuestas en más de un resultado potencial, ya sea pre-match o en vivo, solo la selección individual con tu monto de apuesta acumulativa más alto contará para ganar premios o sumar al requisito de apuesta de un bono.
Por ejemplo: Si has realizado una apuesta de $10 a que Tottenham vencerá a Liverpool, y una apuesta adicional $15 a que Liverpool vencerá a Tottenham en el mercado de resultados de tiempo completo, solo la apuesta de $15 – el monto más alto – será tomada en cuenta para cualquier premio. Si realizas una apuesta adicional de $5 a que Liverpool vencerá a Tottenham, entonces el monto total de $20 contará para cualquier premio.
Por favor ten en cuenta que las tablas de posiciones de apuestas deportivas solo contabilizan las apuestas ganadoras, por lo que, tomando el ejemplo anterior, si Tottenham gana, no recibirás ningún punto ya que tu apuesta más alta acumulativa de $20 fue colocada a favor de Liverpool.
Además, esta restricción también aplica cuando has realizado apuestas en cualquier combinación de mercado, ya sea pre-match o en vivo, que limite tu riesgo general. Solo el resultado de tu apuesta acumulativa más alta contará para el pago de premios. Un ejemplo de este patrón de apuestas sería si colocas una apuesta de ‘Más de 0.5 goles’ y una apuesta adicional de ‘Marcador exacto 0-0’. Cuando realicés apuestas combinadas, el tamaño de la apuesta es calculado de acuerdo con la proporción general de las cuotas en el cupón. Todas las apuestas combinadas están sujetas a restricciones de recompensa
Por ejemplo: Si colocás una apuesta simple de $600 en que la Argentina vencerá a Brasil, y luego incluís una selección de empate para el mismo partido en una apuesta combinada de tres selecciones por un monto de $1.800, entonces esto será considerado como ‘respaldo de ambos lados’. El monto de apuesta más alto, y el cupón que contaría para las recompensas, se determinaría de la siguiente manera:
Cupón 1:
• Monto de apuesta: $600
• Apuesta simple (sujeta a restricción): Resultado del partido - Argentina vence a Brasil
Cupón 2:
• Monto de apuesta: $1.800
• Combinada:
o Selección 1 (sujeta a restricción): Resultado del partido - Empate, Argentina vs Brasil. Cuotas: 3.5
o Selección 2: Resultado del partido, Real Madrid vence a Atlético Madrid. Cuotas: 1.8
o Selección 3: Resultado del partido, Man City vence a Man United. Cuotas: 1.2
• Selección 1 (sujeta a restricción), con cuotas 3.5, representa el 53.84% del cupón total (3.5 cuotas en selección / Total de cuotas del cupón 6.5)
• Monto calculado de la selección 1: $968,4 (53.84% del total de apuesta del cupón de $1.800)
En este ejemplo, la apuesta combinada por un monto de $1.800, (de los cuales, una porción de $968,4, distribuidos de acuerdo al porcentaje de las cuotas, es atribuido a la selección: Resultado del partido – Empate entre Argentina y Brasil) contará para las recompensas, y la apuesta simple de $600 será excluida.
Nota: Todos los requisitos en las promociones de apuestas deportivas, por ejemplo ‘Apostá $2.400, y recibí una apuesta gratuita de $600’, es determinado cuando las apuestas son establecidas o definidas, si realizás cashout completo o parcial en tu apuesta, esta no calificará para el criterio del requisito ni para recibir la recompensa.
19. Ámbito de aplicación
Estas Reglas para las Apuestas Deportivas resultan aplicables a nuestra oferta de juego en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, al amparo del permiso de agencia de juego en línea otorgado por Loteria de la Ciudad de Buenos Aires, S.E. a través de Disposición Nº DI-2021-1166-GCABA-LOTBA del 10 de septiembre de 2021.
- Reglas para las apuestas deportivas
- Términos y condiciones
- Cashout
- Creador de Apuestas y Apuestas Preconfiguradas
- Pago Anticipado
- Generales
- Eventos abandonados
- Cancelaciones
- Cambios de lugar de celebración
- Empates / empates tecnicos
- Incomparecencia
- Eventos pospuestos
- Apuestas en vivo
- Formato de cuotas
- Outright (Ganador de Liga/Grupo)
- Otros
- Categoría
- Restricciones de premios
- Ámbito de aplicación
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